Stirpi, scuole di magia e canti: update incantatori

Stirpi, scuole e canti

Con questo aggiornamento, stregone, mago e bardo vengono allineati alle regole Pathfinder: progressioni, poteri e meccaniche seguono d’ora in poi il regolamento di riferimento. Completano la patch nuovi comandi, le mappe aggiornate delle Colline Lontane e quattro nuove guide sul sito.


Stregone: le stirpi

Lo stregone sceglie una volta per tutte la propria stirpe, ossia l’origine del suo potere innato: sangue draconico, infernale, celestiale, fatato o altro ancora. La scelta avviene da menu dedicato, con conferma, ed è permanente. Ogni stirpe conferisce poteri tematici con usi giornalieri (.poterestirpe [potere]), resistenze, un talento bonus al 7° livello e cinque incantesimi bonus al 3°, 5°, 7°, 9° e 11° livello. La stirpe draconica prevede anche la scelta del drago tra dieci tipi. Il famiglio si gestisce da .poterestirpe famiglio, con richiamo tramite .compagni. Dettagli nella guida alle stirpi.

stirpi dello stregone

menu scelta stirpe

Mago: le scuole

Il mago sceglie la propria scuola tra Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia e Trasmutazione, con migrazione automatica per i maghi esistenti. Lo specialista sacrifica due scuole opposte, le cui magie costano il doppio degli slot, e riceve in cambio uno slot vincolato per ogni cerchio. Senza scelta completata tramite .poterescuola, il riposo non ricostruisce le preparazioni. Ogni scuola conferisce un potere di 1° livello (3 utilizzi giornalieri più il modificatore di Intelligenza) e uno di 8° (durata in round pari al livello). Dettagli nella guida alle scuole di magia.

Rinnovato anche il famiglio: quattordici specie, ciascuna col proprio bonus, rituale di legame di 8 ore con .sceglifamiglio, richiamo con .evocafamiglio e riparo con .portafamiglio. Trasmette incantesimi a contatto, condivide le magie del padrone e può essere interrogato; in caso di morte, servono 168 ore di mondo prima di legarne uno nuovo.

scuole di magia

Tra i talenti arriva esplosione arcana (.esplosionearcana): richiede una classe arcana da incantatore di livello 10 e consuma un incantesimo preparato oppure uno slot di livello da 1 a 9.

Bardo: le canzoni

Le canzoni del bardo tornano con .canzonebardo: riserva di punti pari a 4 più Carisma più 2 per livello oltre il primo, attivazione con azione standard (di movimento dal 7°) e mantenimento gratuito ogni round. Il repertorio comprende Ispirare Coraggio, Controcanto e Distrazione senza costo, quindi Affascinare, Competenza, Maestro del Sapere, Suggestione, Terrore e Grandezza, fino a Musica Lenitiva e Canto di Libertà al 12° livello. Con l’Esecuzione Versatile, il bonus di Intrattenere sostituisce a scelta altre abilità; con .suona e .oratore si alternano esecuzione strumentale e oratoria.

Compagni: menu e nuove specie

Migliorato il menu di scelta dei compagni e ampliate le specie selezionabili per druidi e ranger, ora 118 in tutto. L’elenco completo con dati e progressione è nella guida al compagno animale.

scelta del compagno animale

Nuovi comandi

Tra i comandi di nuova introduzione figura .schedaabilita: la scheda delle abilità consultabile con ritratto, consapevole di classi e domini. Arrivano anche i poteri di dominio .armadanzante, .ragnatela e .unitafamiglia. Gli altri interventi del periodo riguardano sistemi già annunciati in precedenza.

scheda delle abilità

Mappe: Colline Lontane e Darkhold

Portati avanti i lavori sulle Colline Lontane e sul bosco di Reaching, collegando così la zona di Darkhold al resto della mappa. Predisposta per il futuro anche la zona di Iriaebor, che verrà edificata in un secondo momento. Riscaricate i file di gioco per esplorare le nuove aree.

Colline Lontane

boschi delle Colline Lontane

Guide aggiunte

Sul sito sono disponibili quattro nuove guide: il compagno animale, gli allineamenti, i domini e i racconti dal forum, questi ultimi con navigazione dedicata e aggiornamento automatico.

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