Stregone

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Difficoltà: Iniziale ★★★★☆ Meccaniche ★★★★☆ Ruolo ★★☆☆☆

stregone

C’è chi la magia la studia sui libri e chi la porta nel sangue da prima di nascere. Lo stregone appartiene alla seconda schiera: il potere gli scorre nelle vene per retaggio o per un evento che lo ha segnato per sempre, e lo evoca d’istinto, senza formule né preparazioni. Per lui la magia non è uno studio: è un destino scritto nel sangue.

Ruolo: artiglieria spontanea. Allineamento: qualsiasi. Dado Vita: d6. Abilità di classe: Artigianato, Conoscenze (arcane), Intimidire, Professione, Raggirare, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare, Volare. Competenze: tutte le armi semplici. Armature: nessuna.

Privilegi di classe

Incantesimi spontanei

Lo stregone lancia gli incantesimi che conosce senza prepararli, finché ha slot liberi del livello giusto. Per imparare e lanciare un incantesimo serve Carisma pari a 10 più il livello; la CD per resistervi è 10 più livello più Carisma.

Carisma chiave

Il Carisma decide anche gli slot bonus giornalieri: più è alto, più livelli ne beneficiano.

Imparare nuovi incantesimi

A ogni livello lo stregone aggiunge nuovi incantesimi alla lista dei conosciuti, secondo la tabella sotto. I numeri sono fissi e non dipendono dal Carisma. Ai livelli pari dal 4° in poi, al .passalivello, può anche scambiare un solo conosciuto con un altro incantesimo: solo trucchetti al 4°, fino al 1° circolo al 6°, al 2° all’8°, al 3° al 10° e al 4° al 12°.

Liv 0° 1° 2° 3° 4° 5° 6°
1° 4 2 — — — — —
2° 5 2 — — — — —
3° 5 3 — — — — —
4° 6 3 1 — — — —
5° 6 4 2 — — — —
6° 7 4 2 1 — — —
7° 7 5 3 2 — — —
8° 8 5 3 2 1 — —
9° 8 5 4 3 2 — —
10° 9 5 4 3 2 1 —
11° 9 5 5 4 3 2 —
12° 9 5 5 4 3 2 1

Escludere Materiali

Alla creazione lo stregone riceve gratis il talento Escludere Materiali: lancia senza componenti materiali povere.

Stirpe

A livello 1 lo stregone può scegliere la propria stirpe con il comando .poterestirpe: 1 tra 9. La fonte può essere un’eredità del sangue o un evento estremo del passato di famiglia: un drago tra gli antenati o un nonno che firmò un patto col diavolo. Ogni stirpe dona le stesse specie di doni:

  • poteri tematici legati alla stirpe, da usare con .poterestirpe [potere] con usi al giorno;
  • un talento bonus al 7°;
  • 5 incantesimi bonus al 3°, 5°, 7°, 9° e 11°.

La draconica fa anche scegliere il drago tra 10 tipi e dona artigli, armatura naturale e soffio.

Dettagli nella guida Stirpi dello stregone.

Metamagia spontanea

Le metamagie armate con .metamagia si applicano al momento del lancio, ma il lancio si allunga di un round, salvo Incantesimi rapidi. Vanno comunque pagate con lo slot maggiorato.

Famiglio

Lo stregone ha un piccolo animale legato a sé, che lo assiste e condivide i suoi poteri: si sceglie e gestisce con .poterestirpe famiglio, che apre il pannello, e si richiama con .compagni.

Competenze

Armi: tutte le semplici · Armature: mai.

Incantesimi al giorno

Lo stregone lancia un numero di incantesimi al giorno pari agli slot in tabella, pescando dai conosciuti senza preparare. Con Carisma alto ricevi slot bonus: più è alto, più livelli ne beneficiano (tabella completa nella pagina Magia).

Slot al giorno

Liv 0° 1° 2° 3° 4° 5° 6°
1° 5 3 — — — — —
2° 6 4 — — — — —
3° 6 5 — — — — —
4° 6 6 3 — — — —
5° 6 6 4 — — — —
6° 6 6 5 3 — — —
7° 6 6 6 4 — — —
8° 6 6 6 5 3 — —
9° 6 6 6 6 4 — —
10° 6 6 6 6 5 3 —
11° 6 6 6 6 6 4 —
12° 6 6 6 6 6 5 3

Progressione 1-12

Liv BAB T / R / V Privilegi
1° +0 +0 / +0 / +2 Escludere Materiali, stirpe, potere di stirpe, famiglio
2° +1 +0 / +0 / +3 —
3° +1 +1 / +1 / +3 Incantesimo di stirpe, potere di stirpe
4° +2 +1 / +1 / +4 —
5° +2 +1 / +1 / +4 Incantesimo di stirpe
6° +3 +2 / +2 / +5 —
7° +3 +2 / +2 / +5 Incantesimo di stirpe, talento di stirpe
8° +4 +2 / +2 / +6 —
9° +4 +3 / +3 / +6 Incantesimo di stirpe, potere di stirpe
10° +5 +3 / +3 / +7 —
11° +5 +3 / +3 / +7 Incantesimo di stirpe
12° +6/+1 +4 / +4 / +8 —

Comandi di classe

  • Stirpe: .poterestirpe e .poterestirpe [potere] per poteri e scelta iniziale
  • Magia: .castastregone per lanciare (.casta generico), .spells per i conosciuti, .metamagia per armare le metamagie
  • Famiglio: .poterestirpe famiglio per gestirlo, .compagni per richiamarlo

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