Bardo

Torna a Indice classi

Difficoltà: Iniziale ★★★★☆ Meccaniche ★★★★☆ Ruolo ★★★☆☆

bardo

Sconosciuti e meravigliosi segreti esistono per chi è abbastanza abile da scoprirli. Il bardo li cerca con ingegno, esperienza e magia: persuasione, manipolazione e ispirazione sono le sue armi, e le usa per tenere sé e gli alleati un passo avanti al pericolo. Studioso o intrattenitore, capo o furfante, spesso tutto insieme.

Ruolo: confonde i nemici e ispira gli alleati, fuori dalla mischia. Allineamento: qualsiasi. Dado Vita: d8. Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, tutte le Conoscenze, Diplomazia, Furtività, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Parlare linguaggi, Percezione, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Scalare, Utilizzare Congegni Magici, Valutare. Competenze: armi semplici più arco corto e composito, frusta, manganello, spada corta e lunga, stocco; armature leggere e scudi.

Privilegi di classe

Incantesimi e Carisma

Il bardo lancia incantesimi arcani senza prepararli, pescando dai conosciuti finché ha slot: per impararli e lanciarli serve Carisma pari a 10 più il livello, e la CD per resistervi è 10 più livello più Carisma. Ai livelli 5, 8 e 11 può scambiare un conosciuto con un altro: solo trucchetti al 5°, fino al 1° all’8°, fino al 2° all’11°.

Esibizione bardica

Il bardo è addestrato a usare Intrattenere per creare effetti magici su chi gli sta vicino, compreso sé stesso se lo desidera. Dispone di una riserva di punti pari a 4 + Carisma + 2 per livello dopo il 1°, che torna col riposo. Attivare un’esibizione è un’azione standard (di movimento dal 7°), mantenerla è gratuito ogni round; non se ne tiene più di una attiva alla volta, e termina subito se il bardo muore o resta paralizzato, stordito o privo di sensi. In combattimento, Coraggio, Grandezza e Terrore costano 1 punto ogni due round (quattro con Canzone persistente). Si avvia con .canzonebardo e si chiude con .canzonebardo fine. Ogni esibizione ha componenti sonore, visive o entrambe: i bersagli devono poter sentire o vedere il bardo perché abbia effetto.

Repertorio

Le esibizioni si sbloccano salendo di livello. Quasi tutte raggiungono 9 caselle e chiedono che i bersagli possano sentire o vedere il bardo.

  • Ispirare Coraggio (1°): gli alleati che ascoltano ricevono Bonus Morale +1 ai TS contro charme e paura e Bonus di Competenza +1 a colpire e ai danni; +2 al 5°, +3 all’11°. Capacità di influenza mentale, sonora o visiva a scelta all’avvio.
  • Controcanto (1°) e Distrazione (1°): gratis, senza costo in punti. Il primo contrasta le magie basate sul suono, la seconda le illusioni di trama e finzione: ogni round gli alleati possono usare il risultato di Intrattenere del bardo al posto del proprio Tiro Salvezza.
  • Affascinare (1°): solo PNG fuori combattimento, fino a 1 + un terzo del livello bersagli, per un numero di round pari al doppio del livello. Chi fallisce il TS su Volontà (CD 10 + metà livello + CAR) resta a guardare senza agire, con penalità –4 alle prove di abilità come reazioni; una minaccia potenziale concede un nuovo TS, una evidente spezza l’effetto. Chi resiste non ritentabile per 24 ore.
  • Ispirare Competenza (3°): un alleato riceve Bonus di Competenza +2 alle prove di una singola abilità (+3 al 7°, +4 all’11°), per 3 cariche (6 con Canzone persistente). Il bardo non può ispirarla a sé stesso.
  • Maestro del Sapere (5°): prendere 10 alle Conoscenze in cui si hanno gradi, oppure prendere 20 una volta al giorno (due all’11°).
  • Suggestione (6°): su un PNG affascinato, una sola volta per fascinazione: “resta qui e attendi” per 2 minuti, e il controllo cade se viene aggredito. Costa 1 punto più l’azione standard; Volontà nega (CD 10 + metà livello + CAR).
  • Ispirare Terrore (8°): i nemici in lotta entro 9 caselle restano scossi finché restano a portata. Effetto di paura che influenza la mente.
  • Ispirare Grandezza (9°): fino a 1 + un terzo dei livelli oltre il 9° alleati ricevono 2 Dadi Vita bonus (d10) con i relativi punti ferita temporanei, +2 a colpire e +1 ai TS su Tempra.
  • Musica Lenitiva (12°): costa 2 punti e 4 round ininterrotti; gli alleati che vedono e ascoltano recuperano come una Cura Ferite Gravi di massa (3d8 + livello, max 35) e si liberano da affaticamento, malessere e scosse.
  • Canto di Libertà (12°): costa 4 punti e 5 round; dissolve le magie sul bersaglio e rimuove charme, blocchi, dominazioni, comandi e maledizioni.

Esecuzione Versatile (2°)

Al 2° livello, poi al 6° e al 10°, il bardo sceglie un tipo di Intrattenere e ne usa il bonus totale, compreso quello come abilità di classe, al posto del bonus delle abilità associate. Si completa con .canzonebardo (voce apposita).

Tipo Al posto di
Canto Intuizione, Raggirare
Commedia Intimidire, Raggirare
Danza Acrobazia, Volare
Oratoria Diplomazia, Intuizione
Recitazione Camuffare, Raggirare
Corde Diplomazia, Raggirare
Fiati Addestrare Animali, Diplomazia
Percussioni Addestrare Animali, Intimidire
Tastiera Diplomazia, Intimidire

Strumento e oratoria

Con .suona si sceglie lo strumento e lo si suona nota per nota (do, re, mi e diesis): chi non è bardo tira Intrattenere CD 20 o stecca a caso. Con .oratore si passa alla performance oratoria.

Competenze

Armi: semplici più arco corto e composito, frusta, manganello, spada corta e lunga, stocco · Armature: leggere · Scudi: sì, tranne torre.

Incantesimi al giorno

Ogni giorno il bardo conosce pochi incantesimi ma li lancia al momento, senza prepararli; i numeri dei conosciuti non dipendono dal Carisma. B = slot solo con CAR alto. Bonus da CAR alto: +1 al 1° con 12, +1 al 1°-2° con 14, +1 al 1°-3° con 16, +1 al 1°-4° con 18.

Slot al giorno

Liv 0° 1° 2° 3° 4°
1° 2 — — — —
2° 3 B — — —
3° 3 1 — — —
4° 3 2 B — —
5° 3 3 1 — —
6° 3 3 2 — —
7° 3 3 2 B —
8° 3 3 3 1 —
9° 3 3 3 2 —
10° 3 3 3 2 B
11° 3 3 3 3 1
12° 3 3 3 3 2

Incantesimi conosciuti

Liv 0° 1° 2° 3° 4°
1° 4 — — — —
2° 5 2 — — —
3° 6 3 — — —
4° 6 3 2 — —
5° 6 4 3 — —
6° 6 4 3 — —
7° 6 4 4 2 —
8° 6 4 4 3 —
9° 6 4 4 3 —
10° 6 4 4 4 2
11° 6 4 4 4 3
12° 6 4 4 4 3

Progressione 1-12

Liv BAB T / R / V Privilegi
1° +0 +0 / +2 / +2 Coraggio, controcanto, distrazione, affascinare, trucchetti
2° +1 +0 / +3 / +3 Esecuzione versatile
3° +2 +1 / +3 / +3 Competenza
4° +3 +1 / +4 / +4 —
5° +3 +1 / +4 / +4 Coraggio +2, maestro del sapere, scambio conosciuto
6° +4 +2 / +5 / +5 Suggestione, versatile
7° +5 +2 / +5 / +5 Competenza +3, avvio di movimento
8° +6/+1 +2 / +6 / +6 Terrore, scambio conosciuto
9° +6/+1 +3 / +6 / +6 Grandezza
10° +7/+2 +3 / +7 / +7 Versatile
11° +8/+3 +3 / +7 / +7 Coraggio +3, competenza +4, scambio conosciuto
12° +9/+4 +4 / +8 / +8 Lenitiva, libertà

Comandi di classe

  • Musica: .canzonebardo per le esibizioni (.canzonebardo fine per chiudere), .suona con lo strumento selezionato, .oratore per la performance oratoria
  • Magia: .casta e .castabardo per lanciare, .spells e .spellsbardo per le liste, .metamagia per armare le metamagie (i lanci spontanei rallentano di un round)

Vai oltre

Creazione · Magia

×