Bardo

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bardo

Canta nelle taverne, spia nelle corti, ricorda quello che gli altri hanno dimenticato. Il bardo ha capito prima di tutti che parole e musica muovono più eserciti delle spade, e le usa entrambe, condite con un po’ di magia.

Ruolo: moltiplica il gruppo, sostiene e controlla. Allineamento: qualsiasi. Dado Vita: d8. Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, tutte le Conoscenze, Diplomazia, Furtività, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Parlare linguaggi, Percezione, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Scalare, Utilizzare Congegni Magici, Valutare. Competenze: armi semplici più arco corto, frusta, manganello, spade corta e lunga, stocco; armature leggere e scudi.

Privilegi di classe

Conoscenze bardiche

Il bardo tira con bonus pari a livello + Intelligenza per ricordare di tutto: voci comuni a CD 10, notizie rare a CD 20, nozioni specialistiche a CD 25, leggende quasi perdute a CD 30.

Incantesimi (CAR)

Il bardo lancia incantesimi arcani basati sul Carisma, senza libro: ne conosce pochi e li tira fuori al bisogno. Non può usare talenti come Incantesimi Silenziosi o Rapidi, perché la voce è parte della sua magia. Al 5°, 8°, 11°, 14°, 17° e 20° livello può sostituire un conosciuto.

Musica bardica

Gli usi al giorno sono pari al livello da bardo. Mentre la esegue non può combattere né lanciare incantesimi.

Repertorio. Infondere Coraggio: gli alleati entro 9 metri ricevono +1 a colpire, +1 ai TS contro paura e charme e +1 ai danni. Affascinare: una o più creature che falliscono un Volontà (CD 10 + metà livello + CAR) restano affascinate. Ispirare Competenza: +2 alle prove di una singola abilità per un alleato. Ispirare Grandezza: 2d10 + COS temporanei, +2 a colpire e +1 ai TS su Tempra. Suggestionare un affascinato: influenza chi è già affascinato.

Esecuzione versatile (Canto)

Il bardo può usare il bonus totale di Intrattenere al posto di Intuizione e Raggirare.

Competenze

Armi: semplici più arco corto e composito, manganello, spada corta e lunga, stocco · Armature: leggere · Scudi: sì, tranne torre.

Incantesimi al giorno

Slot a sinistra, conosciuti a destra. B = slot solo con CAR alto. Bonus da CAR alto: +1 al 1° con 12, +1 al 1°-2° con 14, +1 al 1°-3° con 16, +1 al 1°-4° con 18.

Liv Slot 0°-4° Conosciuti 0°-4°
2 4
3, B 5, 2
3, 1 6, 3
3, 2, B 6, 3, 2
3, 3, 1 6, 4, 3
3, 3, 2 6, 4, 3
3, 3, 2, B 6, 4, 4, 2
3, 3, 3, 1 6, 4, 4, 3
3, 3, 3, 2 6, 4, 4, 3
10° 3, 3, 3, 2, B 6, 4, 4, 4, 2
11° 3, 3, 3, 3, 1 6, 4, 4, 4, 3
12° 3, 3, 3, 3, 2 6, 4, 4, 4, 3

Progressione 1-12

Musica, incantesimi e conoscenze dal 1°, nuove esibizioni salendo. Dettagli nel manuale.

Liv BAB T / R / V
+0 +0 / +2 / +2
+1 +0 / +3 / +3
+2 +1 / +3 / +3
+3 +1 / +4 / +4
+3 +1 / +4 / +4
+4 +2 / +5 / +5
+5 +2 / +5 / +5
+6/+1 +2 / +6 / +6
+6/+1 +3 / +6 / +6
10° +7/+2 +3 / +7 / +7
11° +8/+3 +3 / +7 / +7
12° +9/+4 +4 / +8 / +8

Comandi di classe

  • Musica: .canzonebardo per la performance magica, .suona con lo strumento selezionato, .oratore per la performance oratoria
  • Magia: .casta e .castabardo per lanciare, .spells e .spellsbardo per le liste, .metamagia per armare le metamagie

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