Bardo
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Canta nelle taverne, spia nelle corti, ricorda quello che gli altri hanno dimenticato. Il bardo ha capito prima di tutti che parole e musica muovono più eserciti delle spade, e le usa entrambe, condite con un po’ di magia.
Ruolo: moltiplica il gruppo, sostiene e controlla. Allineamento: qualsiasi. Dado Vita: d8. Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, tutte le Conoscenze, Diplomazia, Furtività, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Parlare linguaggi, Percezione, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Scalare, Utilizzare Congegni Magici, Valutare. Competenze: armi semplici più arco corto, frusta, manganello, spade corta e lunga, stocco; armature leggere e scudi.
Privilegi di classe
Conoscenze bardiche
Il bardo tira con bonus pari a livello + Intelligenza per ricordare di tutto: voci comuni a CD 10, notizie rare a CD 20, nozioni specialistiche a CD 25, leggende quasi perdute a CD 30.
Incantesimi (CAR)
Il bardo lancia incantesimi arcani basati sul Carisma, senza libro: ne conosce pochi e li tira fuori al bisogno. Non può usare talenti come Incantesimi Silenziosi o Rapidi, perché la voce è parte della sua magia. Al 5°, 8°, 11°, 14°, 17° e 20° livello può sostituire un conosciuto.
Musica bardica
Gli usi al giorno sono pari al livello da bardo. Mentre la esegue non può combattere né lanciare incantesimi.
Repertorio. Infondere Coraggio: gli alleati entro 9 metri ricevono +1 a colpire, +1 ai TS contro paura e charme e +1 ai danni. Affascinare: una o più creature che falliscono un Volontà (CD 10 + metà livello + CAR) restano affascinate. Ispirare Competenza: +2 alle prove di una singola abilità per un alleato. Ispirare Grandezza: 2d10 + COS temporanei, +2 a colpire e +1 ai TS su Tempra. Suggestionare un affascinato: influenza chi è già affascinato.
Esecuzione versatile (Canto)
Il bardo può usare il bonus totale di Intrattenere al posto di Intuizione e Raggirare.
Competenze
Armi: semplici più arco corto e composito, manganello, spada corta e lunga, stocco · Armature: leggere · Scudi: sì, tranne torre.
Incantesimi al giorno
Slot a sinistra, conosciuti a destra. B = slot solo con CAR alto. Bonus da CAR alto: +1 al 1° con 12, +1 al 1°-2° con 14, +1 al 1°-3° con 16, +1 al 1°-4° con 18.
| Liv | Slot 0°-4° | Conosciuti 0°-4° |
|---|---|---|
| 1° | 2 | 4 |
| 2° | 3, B | 5, 2 |
| 3° | 3, 1 | 6, 3 |
| 4° | 3, 2, B | 6, 3, 2 |
| 5° | 3, 3, 1 | 6, 4, 3 |
| 6° | 3, 3, 2 | 6, 4, 3 |
| 7° | 3, 3, 2, B | 6, 4, 4, 2 |
| 8° | 3, 3, 3, 1 | 6, 4, 4, 3 |
| 9° | 3, 3, 3, 2 | 6, 4, 4, 3 |
| 10° | 3, 3, 3, 2, B | 6, 4, 4, 4, 2 |
| 11° | 3, 3, 3, 3, 1 | 6, 4, 4, 4, 3 |
| 12° | 3, 3, 3, 3, 2 | 6, 4, 4, 4, 3 |
Progressione 1-12
Musica, incantesimi e conoscenze dal 1°, nuove esibizioni salendo. Dettagli nel manuale.
| Liv | BAB | T / R / V |
|---|---|---|
| 1° | +0 | +0 / +2 / +2 |
| 2° | +1 | +0 / +3 / +3 |
| 3° | +2 | +1 / +3 / +3 |
| 4° | +3 | +1 / +4 / +4 |
| 5° | +3 | +1 / +4 / +4 |
| 6° | +4 | +2 / +5 / +5 |
| 7° | +5 | +2 / +5 / +5 |
| 8° | +6/+1 | +2 / +6 / +6 |
| 9° | +6/+1 | +3 / +6 / +6 |
| 10° | +7/+2 | +3 / +7 / +7 |
| 11° | +8/+3 | +3 / +7 / +7 |
| 12° | +9/+4 | +4 / +8 / +8 |
Comandi di classe
- Musica:
.canzonebardoper la performance magica,.suonacon lo strumento selezionato,.oratoreper la performance oratoria - Magia:
.castae.castabardoper lanciare,.spellse.spellsbardoper le liste,.metamagiaper armare le metamagie