Mago
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Nessuno gli ha regalato niente. Ogni incantesimo che conosce se l’è guadagnato tra libri, pratica e notti insonni, perché per il mago la magia è scienza e linguaggio, non dono. Fragile all’inizio, devastante quando ingrana.
Ruolo: la mente, prepara e risolve. Allineamento: qualsiasi. Dado Vita: d6. Abilità di classe: Artigianato, tutte le Conoscenze, Parlare linguaggi, Professione, Sapienza Magica, Valutare, Volare. Competenze: balestre, bastone ferrato, pugnali, randello. Armature: nessuna.
Privilegi di classe
Libro degli incantesimi
Tutto il potere del mago passa dal Libro: senza, può lanciare solo gli incantesimi già memorizzati o conservati nelle pergamene.
Scrivere Pergamene (1°)
Al 1° livello il mago ottiene in automatico il talento Scrivere Pergamene.
Talenti bonus (5°, 10°…)
Ogni cinque livelli il mago riceve un talento bonus, da scegliere tra metamagia e padronanza degli incantesimi.
Specializzazione (1°)
Al 1° livello il mago può specializzarsi in una scuola tra Abiurazione, Ammaliamento, Evocazione, Illusione, Divinazione, Invocazione, Necromanzia e Trasmutazione, con maggiore affinità per i suoi incantesimi. In cambio rinuncia per sempre a due scuole proibite (una sola per il Divinatore); l’Universale non si può né proibire né specializzare. Al .pgstart riceve gratis 3 + INT incantesimi di 1° nel Libro.
Famiglio
Il mago ha un animale addestrato al suo servizio, gestito con i comandi dedicati.
Competenze
Armi: balestra pesante e leggera, bastone ferrato, pugnale, pugnale da lancio, randello · Armature: mai.
Incantesimi al giorno
Prepari dal Libro con .memo dopo il riposo. Specialista: +1 slot per livello. Bonus da INT alta: +1 al 1° con 12, +1 al 1°-2° con 14, +1 al 1°-3° con 16, +1 al 1°-4° con 18, +2 al 1° e +1 al 2°-5° con 20.
| Liv | 0° | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 2° | 4 | 2 | — | — | — | — | — |
| 3° | 4 | 2 | 1 | — | — | — | — |
| 4° | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 5° | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 6° | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
| 7° | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — |
| 8° | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — |
| 9° | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — |
| 10° | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 11° | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
| 12° | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
Progressione 1-12
| Liv | BAB | T / R / V | Privilegi |
|---|---|---|---|
| 1° | +0 | +0 / +0 / +2 | Scrivere Pergamene, specializzazione, libro |
| 2° | +1 | +0 / +0 / +3 | — |
| 3° | +1 | +1 / +1 / +3 | — |
| 4° | +2 | +1 / +1 / +4 | — |
| 5° | +2 | +1 / +1 / +4 | Talento bonus |
| 6° | +3 | +2 / +2 / +5 | — |
| 7° | +3 | +2 / +2 / +5 | — |
| 8° | +4 | +2 / +2 / +6 | — |
| 9° | +4 | +3 / +3 / +6 | — |
| 10° | +5 | +3 / +3 / +7 | Talento bonus |
| 11° | +5 | +3 / +3 / +7 | — |
| 12° | +6/+1 | +4 / +4 / +8 | — |
Comandi di classe
- Libro e magia:
.castamagoper lanciare (.castagenerico),.memoe.preparaspellsper preparare,.spellsper la lista,.metamagiaper armare le metamagie possedute (ancheintensificati N),.controincantesimo - Duelli e trucchi:
.duellomagicocontro altri incantatori,.ven,.visibile,.fermaritirata - Famiglio:
.famigliomago,.evocafamigliomago,.famigliomiglioratomago,.famigliononmortomago
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Creazione · Nota: scuola e 3 + INT incantesimi gratuiti si scelgono al .pgstart. · Magia