Mago
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Difficoltà: Iniziale ★★★★★ Meccaniche ★★★★★ Ruolo ★★★★☆
Nessuno gli ha regalato niente. Ogni incantesimo che conosce se l’è guadagnato tra libri, pratica e notti insonni, perché per il mago la magia è scienza e linguaggio, non dono. Fragile all’inizio, devastante quando ingrana.
Ruolo: la mente, prepara e risolve. Allineamento: qualsiasi. Dado Vita: d6. Abilità di classe: Artigianato, tutte le Conoscenze, Parlare linguaggi, Professione, Sapienza Magica, Valutare, Volare. Competenze: balestre, bastone ferrato, pugnali, randello. Armature: nessuna.
Privilegi di classe
Libro degli incantesimi e preparazione
Tutto il potere del mago passa dal grimorio, che deve trovarsi nello zaino: gli incantesimi si scelgono con .preparaspells e vengono memorizzati automaticamente al termine del riposo. Gli slot residui si controllano con .memo, le scelte con .spells. Senza grimorio, può lanciare solo gli incantesimi già memorizzati o conservati nelle pergamene.
Specializzazione e scuole proibite
Al 1° livello il mago sceglie se specializzarsi in una scuola o restare universalista:
- Specialista: una scuola tra Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia e Trasmutazione, selezionando altre due scuole come scuole opposte, a rappresentare le conoscenze sacrificate per la padronanza in un altro campo. Chi prepara un incantesimo di una scuola opposta deve usare due slot di quel cerchio; in compenso riceve uno slot addizionale di ogni cerchio che lancia, da usare ogni giorno per un incantesimo della propria scuola scritto nel libro.
- Universalista: nessuna scuola e nessuna proibizione, ma nessuno slot addizionale.
Al .pgstart riceve gratis 3 + INT incantesimi di 1° nel Libro. La scelta va completata con .poterescuola: senza, il riposo non ricostruisce le preparazioni.
Poteri di scuola
Ogni scuola concede poteri attivabili con .poterescuola, dal menu che mostra gli usi rimasti sul totale: un potere di 1° livello, utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza, e uno di 8°, per un numero di round al giorno pari al proprio livello da mago. Gli usi tornano con il riposo. Dettagli, meccaniche e benefici passivi nella guida Scuole di magia.
Scrivere Pergamene (1°)
Al 1° livello il mago ottiene in automatico il talento Scrivere Pergamene.
Talenti bonus (5°, 10°)
Ogni cinque livelli il mago riceve un talento bonus, da scegliere tra metamagia e padronanza degli incantesimi.
Famiglio
Un famiglio è un animale domestico magico, legato magicamente al suo padrone: ne potenzia le abilità e i sensi e può aiutarlo nella magia. Il mago se lo lega con il rituale di .sceglifamiglio, che dura 8 ore di mondo, scegliendo tra coniglio, corvo, donnola, falco, gatto, gufo, lucertola, pipistrello, ragno, rospo, scimmia, scoiattolo, topo e serpente; legarne uno nuovo dopo il primo costa 200 monete d’oro per livello. Lo richiama poi al proprio fianco con .evocafamiglio (oppure .compagni richiama famiglio), restando fermi qualche secondo, e quando vuole metterlo al sicuro usa .portafamiglio, per recuperarlo con .recuperafamiglio. Per tutto il resto c’è il pannello .compagni. Il livello effettivo del famiglio è la somma dei livelli da Mago, Stregone e Warlock, fino a 12: è da questo livello che dipendono le sue capacità.
Se il famiglio muore, va rianimato con la magia oppure si attende il tempo previsto — 168 ore di mondo — prima di poterne legare uno nuovo.
Quando il famiglio è a portata di braccio, entro una casella, il padrone ne avverte ogni fruscio: chi non possiede già il talento Allerta riceve +2 a Percezione e Intuizione (+4 con 10 gradi). E finché resta nella stessa zona, ogni specie conferisce il suo bonus:
| Specie | Bonus |
|---|---|
| Gatto | +3 Furtività |
| Corvo | +3 Valutare |
| Pipistrello | +3 Volare |
| Lucertola, ragno | +3 Scalare |
| Scimmia | +3 Acrobazia |
| Scoiattolo | +3 Rapidità di Mano |
| Serpente | +3 Raggirare |
| Topo | +2 Tempra |
| Donnola | +2 Riflessi |
| Falco, gufo | +3 Percezione basata sulla vista (rispettivamente alla luce, in penombra e al buio) |
Dal 3° livello effettivo il famiglio può trasmettere incantesimi a contatto per il padrone: se i due sono vicini quando il mago lancia un incantesimo a contatto, egli può designare il famiglio come “colui che crea il contatto”, e sarà il famiglio a recapitarlo proprio come avrebbe fatto il padrone. Con .compagni tocca si indica prima il destinatario, con .compagni tocca un nemico si colpisce direttamente il suo avversario. Vale solo per gli incantesimi adattati, con gestione delle cariche; e come di norma, se il padrone lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effettuato, la carica si dissolve.
A discrezione del padrone, il prossimo incantesimo con bersaglio “sé” può raggiungere il famiglio come un incantesimo a contatto: basta prepararlo con .compagni condividi, designando il compagno entro una casella. Con il talento Condividere incantesimi migliorato, .compagni condividi migliorato estende l’effetto a entrambi con durata dimezzata, finché il famiglio resta entro una casella (tredici effetti coperti per ora). .compagni annulla magia annulla carica e condivisioni in attesa.
Resta infine il legame: con .compagni legame il padrone percepisce solo emozioni generiche — tranquillità, allarme, dolore o fame. Dal 7° livello effettivo, .compagni interroga si spinge oltre: il famiglio gli riferisce lo stato di un animale dello stesso genere, entro due caselle.
Competenze
Armi: balestra pesante e leggera, bastone ferrato, pugnale, pugnale da lancio, randello · Armature: mai.
Incantesimi al giorno
Ogni giorno, dopo il riposo, il mago studia il grimorio: sceglie gli incantesimi con .preparaspells, che vengono memorizzati al termine del riposo. Gli slot base sono quelli in tabella, e lo specialista aggiunge uno slot vincolato per ogni cerchio, riservato alle magie della propria scuola. Un’Intelligenza alta concede slot bonus che crescono col punteggio: con 12 un 1° in più, con 14 anche un 2°, con 16 anche un 3°, con 18 anche un 4°, con 20 due di 1° e uno in più dal 2° al 5°.
| Liv | 0° | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 2° | 4 | 2 | — | — | — | — | — |
| 3° | 4 | 2 | 1 | — | — | — | — |
| 4° | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 5° | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 6° | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
| 7° | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — |
| 8° | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — |
| 9° | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — |
| 10° | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 11° | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
| 12° | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
Progressione 1-12
| Liv | BAB | T / R / V | Privilegi |
|---|---|---|---|
| 1° | +0 | +0 / +0 / +2 | Scrivere Pergamene, specializzazione, libro, potere di scuola |
| 2° | +1 | +0 / +0 / +3 | — |
| 3° | +1 | +1 / +1 / +3 | — |
| 4° | +2 | +1 / +1 / +4 | — |
| 5° | +2 | +1 / +1 / +4 | Talento bonus |
| 6° | +3 | +2 / +2 / +5 | — |
| 7° | +3 | +2 / +2 / +5 | — |
| 8° | +4 | +2 / +2 / +6 | Potere di scuola di 8° |
| 9° | +4 | +3 / +3 / +6 | — |
| 10° | +5 | +3 / +3 / +7 | Talento bonus |
| 11° | +5 | +3 / +3 / +7 | — |
| 12° | +6/+1 | +4 / +4 / +8 | — |
Comandi di classe
- Libro e magia:
.castamagoper lanciare (.castagenerico),.preparaspellsper scegliere (memorizza al riposo),.memoper gli slot residui,.spellsper la lista,.metamagiaper armare le metamagie possedute (ancheintensificati N),.controincantesimo - Scuola:
.poterescuolacon menu o nome del potere - Duelli e trucchi:
.duellomagicocontro altri incantatori,.ven,.visibile,.fermaritirata - Famiglio:
.sceglifamiglio,.evocafamiglio,.portafamiglio,.recuperafamiglio,.compagniper gestirlo (condividi, tocca, legame, interroga, inventario)
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