Stirpi dello stregone

“How do you feel about the magical power coursing through you?”

— D&D Basic Rules

stirpe

In base alla stirpe, gli stregoni hanno a disposizione poteri diversi: ogni stregone ne sceglie 1 e la tiene per sempre. La fonte può essere un’eredità del sangue o un evento estremo del passato di famiglia: un drago tra gli antenati o un nonno che firmò un patto col diavolo. Questa guida spiega come si sceglie, come si attivano i poteri e cosa fa ognuna delle 9 stirpi fino al 12° livello.

Scegliere la stirpe

Al primo livello da stregone, con .poterestirpe, il gioco ti chiede di sceglierne 1 tra le 9 stirpi. Non puoi cambiarla dopo: la conferma è permanente. Due stirpi chiedono una scelta in più, sempre permanente: la draconica fa scegliere il drago tra 10 tipi, l’arcana fa scegliere una Conoscenza di classe.

Scegli la draconica e poi il rosso: avrai resistenza al fuoco e soffio a cono. Scegli il blu e avrai resistenza elettrica con soffio a linea. Una volta confermato il drago, resta quello.

Usarli in gioco

Tutti i poteri passano da un unico comando:

.poterestirpe [potere]

menu dei poteri di stirpe

Se scrivi solo il comando si apre il menu con i poteri disponibili al tuo livello, con le cariche rimaste scritte accanto a ognuno: scegli la voce e il potere parte. Puoi anche scriverlo direttamente aggiungendo una delle seguenti parole dopo il comando. Vale anche il nome per esteso con i seguenti alias:

Se scrivi Il gioco attiva
fuoco sacro, fuoco infernale fuoco
fuoco celestiale raggio
getto, furia del tuono, furia dell'acqua furia
ilarita tocco
fuggevolezza invisibilita
stop interrompi il potere
famiglio pannello del famiglio

Stregone celestiale di 1°: scrivi .poterestirpe, scegli Fuoco Celestiale dal menu e colpisci il bersaglio col raggio. Al 9° lo stesso potere si chiama fuoco: scrivi .poterestirpe fuoco, punti un’area entro 12 caselle e scateni il Fuoco Sacro.

Come si attivano

I poteri a tocco richiedono il contatto, i raggi giungono fino a 6 caselle e le aree si designano fino a 12. Quasi tutto richiede l’azione standard, mentre le cariche di artigli e invisibilità vengono consumate a round. I poteri segnati [GDR] sono al momento solo ruolistici.

Al 3°, 5°, 7°, 9° e 11° livello impari in automatico gli incantesimi bonus della tabella di stirpe, che si aggiungono ai conosciuti. Al 7° livello scegli anche un talento bonus dalla lista di stirpe con .poterestirpe talento, ma solo se ne hai i prerequisiti.

Elenco delle stirpi

Abissale

Poteri concessi: il sangue demoniaco ribolle e chiede di uscire.

Talenti: Abilità focalizzata: Conoscenze (piani), Attacco poderoso, Aumentare Evocazione, Incalzare, Incantesimi potenziati, Spaccare l’arma potenziato, Spinta migliorata, Tempra possente.

  • 1°: Conoscenze (piani) di classe; evoca artigli infernali per un numero di round pari a 3 più il modificatore di Carisma: 1d4 danni (1d3 se piccolo).
  • 3°: Resistenza all’elettricità 5; veleni +2.
  • 5°: Gli artigli diventano magici.
  • 7°: Gli artigli infliggono 1d6 danni (1d4 se piccolo).
  • 9°: Resistenza 10; veleni +4; Forza +2; le creature demoniache o immonde evocate guadagnano RD contro il bene pari a metà livello da stregone (minimo 1).
  • 11°: Gli artigli aggiungono fuoco.

Comandi: .poterestirpe artigli per far spuntare gli artigli, .poterestirpe stop per interromperli, .poterestirpe famiglio per il pannello.

Livello Incantesimi concessi
3° Incuti paura
5° Forza straordinaria
7° Ira (non attivo)
9° Pelle di pietra
11° Congedo

Arcana

Poteri concessi: la magia pura scorre in famiglia da generazioni.

Talenti: Abilità focalizzata: Conoscenze (arcane), Controincantesimo migliorato, Incantare in combattimento, Incantesimo focalizzato, Incantesimi immobili, Iniziativa migliorata, Scrivere pergamene, Volontà di ferro.

  • 1°: Una Conoscenza di classe a scelta; ottiene un famiglio come fosse un mago.
  • 3°: Adepto della metamagia: il prossimo incantesimo metamagico parte senza il tempo aggiuntivo (1 uso al giorno, +1 al 7° e all’11°); inoltre gli incantesimi metamagici hanno +1 alla CD.
  • 9°: Nuova magia: un incantesimo conosciuto in più, a scelta libera tra quelli che puoi lanciare.

Comandi: .poterestirpe metamagia per preparare l’Adepto, .poterestirpe magia per scegliere la Nuova magia, .poterestirpe talento per il talento bonus, .poterestirpe stop, .poterestirpe famiglio per il pannello.

Livello Incantesimi concessi
3° Identificare
5° Invisibilità
7° Dissolvi magie
9° Porta dimensionale
11° Volo giornaliero (non attivo)

Celestiale

Poteri concessi: la luce dei piani alti ti ha scelto come messaggero.

Talenti: Abilità focalizzata: Conoscenze (religioni), Arma Accurata, Attacco in sella, Combattere in sella, Incantesimi estesi, Mobilità, Schivare, Volontà di ferro.

  • 1°: Guarire di classe; ottiene un raggio divino per 3 più Carisma usi al giorno. Contro i malvagi infligge 1d4 più metà livello danni divini, contro i buoni cura la stessa quantità (ognuno una volta al giorno); contro i neutrali non fa nulla.
  • 3°: Resistenze ad acido e freddo 5; le creature buone evocate guadagnano RD contro il male pari a metà livello da stregone (minimo 1).
  • 9°: Fuoco sacro una volta al giorno: esplosione di 2 caselle che infligge 1d6 per livello da stregone, TS Riflessi dimezza e chi fallisce tra i malvagi resta scosso.

Comandi: .poterestirpe raggio per il Fuoco Celestiale, .poterestirpe fuoco per il Fuoco Sacro, .poterestirpe stop, .poterestirpe famiglio per il pannello.

Livello Incantesimi concessi
3° Benedizione
5° Resistere agli elementi
7° Cerchio magico contro il male
9° Rimuovi maledizione (non attivo)
11° Colpo infuocato

Djinni

Poteri concessi: la tempesta del djinn abita nei tuoi polmoni.

Talenti: Abilità focalizzata: Conoscenze (piani), Arma Accurata, Attacco poderoso, Incantesimi potenziati, Iniziativa migliorata, Riflessi fulminei, Schivare, Tempra possente.

  • 1°: Conoscenze (piani) di classe; ottiene un raggio elettrico da 1d6 più metà livello per 3 più Carisma usi al giorno; puoi convertire in elettricità i danni energetici dei prossimi incantesimi.
  • 3°: Resistenza all’elettricità 10.
  • 9°: Furia del tuono una volta al giorno: linea che infligge tanti d6 sonori quanto metà livello, TS Riflessi dimezza e chi fallisce resta assordato per 1d6 round; resistenza 20.

Comandi: .poterestirpe raggio per il raggio, .poterestirpe conversione per attivarla o disattivarla, .poterestirpe furia per la Furia del Tuono, .poterestirpe stop, .poterestirpe famiglio per il pannello.

Livello Incantesimi concessi
3° Stretta folgorante
5° Invisibilità
7° Volare (non attivo)
9° Creazione minore (non attivo)
11° Volo giornaliero (non attivo)

Draconica

Poteri concessi: un drago dorme nel tuo sangue e sogna attraverso di te.

Talenti: Abilità focalizzata: Conoscenze (arcane), Volare, Attacco poderoso, Combattere alla cieca, Incantesimi rapidi, Iniziativa migliorata, Robustezza, Tempra possente.

  • 1°: Percezione di classe; scegli la razza draconica; artigli per un numero di round pari a 3 più il modificatore di Carisma: 1d4 danni (1d3 se piccolo).
  • 3°: Armatura naturale +1; resistenza 5 all’elemento; +1 danno per ogni dado degli incantesimi del proprio elemento.
  • 5°: Gli artigli diventano magici.
  • 7°: Gli artigli infliggono 1d6 danni (1d4 se piccolo).
  • 9°: Soffio una volta al giorno (cono da 6 o linea da 12 secondo il drago) che infligge 1d6 per livello da stregone, TS Riflessi dimezza; armatura +2; resistenza 10.
  • 11°: Gli artigli aggiungono l’elemento.

Comandi: .poterestirpe artigli per far spuntare gli artigli, .poterestirpe soffio per il soffio, .poterestirpe stop per interromperli, .poterestirpe famiglio per il pannello.

Livello Incantesimi concessi
3° Armatura magica
5° Resistere agli elementi
7° Volare (non attivo)
9° Paura
11° Resistenza agli incantesimi

I draghi tra cui scegliere: bianco e argento (freddo, cono), blu e bronzo (elettricità, linea), nero e rame (acido, linea), verde (acido, cono), rosso e oro (fuoco, cono), ottone (fuoco, linea).

Efreeti

Poteri concessi: il fuoco dell’efreeti ti ha adottato.

Talenti: Abilità focalizzata: Conoscenze (piani), Arma Accurata, Attacco poderoso, Incantesimi potenziati, Iniziativa migliorata, Riflessi fulminei, Schivare, Tempra possente.

  • 1°: Conoscenze (piani) di classe; ottiene un raggio di fuoco da 1d6 più metà livello per 3 più Carisma usi al giorno; puoi convertire in fuoco i danni energetici dei prossimi incantesimi.
  • 3°: Resistenza al fuoco 10.
  • 9°: Forma di efreeti una volta al giorno: diventi un efreeti per un numero di round pari al livello e chi lotta con te subisce 1d6 da fuoco; resistenza 20.

Comandi: .poterestirpe raggio per il raggio, .poterestirpe conversione per attivarla o disattivarla, .poterestirpe forma per la Forma di Efreeti, .poterestirpe stop, .poterestirpe famiglio per il pannello.

Livello Incantesimi concessi
3° Ingrandire Persone
5° Raggio Rovente
7° Palla di fuoco
9° Muro di fuoco
11° Immagine persistente (non attivo)

Fatata

Poteri concessi: le fate ti hanno riso in faccia e il riso ti è rimasto dentro.

Talenti: Abilità focalizzata: Conoscenze (natura), Incantesimi rapidi, Iniziativa migliorata, Mobilità, Riflessi fulminei, Schivare, Tiro preciso, Tiro ravvicinato.

  • 1°: Conoscenze (natura) di classe; tocco d’ilarità per 3 più Carisma usi al giorno: chi fallisce ride per un round e può solo muoversi (immune per 24 ore, inutile contro menti immuni); +2 alla CD delle compulsioni.
  • 9°: Fuggevolezza: invisibilità fino a un numero di round pari al livello (un uso per round).

Comandi: .poterestirpe tocco per l’Ilarita, .poterestirpe invisibilita per la Fuggevolezza, .poterestirpe stop per interromperla, .poterestirpe famiglio per il pannello.

Livello Incantesimi concessi
3° Intralciare
5° Risata incontenibile di Tasha
7° Sonno Profondo
9° Veleno
11° Traslazione arborea

Infernale

Poteri concessi: un contratto firmato col sangue ti lega all’inferno.

Talenti: Abilità focalizzata: Conoscenze (piani), Combattere alla cieca, Disarmare migliorato, Incantesimi estesi, Incantesimo inarrestabile, Ingannevole, Maestria, Volontà di ferro.

  • 1°: Diplomazia di classe; tocco corruttore per 3 più Carisma usi al giorno: rende scosso per metà livello in round (minimo 1), con durate che si sommano; +2 alla CD degli charme.
  • 3°: Resistenza al fuoco 5; veleni +2.
  • 9°: Fuoco infernale una volta al giorno: esplosione di 2 caselle che infligge 1d6 per livello da stregone, TS Riflessi dimezza e i buoni che falliscono restano scossi; resistenza 10; veleni +4.

Comandi: .poterestirpe tocco per il Tocco Corruttore, .poterestirpe fuoco per il Fuoco Infernale, .poterestirpe stop, .poterestirpe famiglio per il pannello.

Livello Incantesimi concessi
3° Protezione dal bene
5° Raggio Rovente
7° Suggestione (non attivo)
9° Charme sui mostri
11° Dominare persone

Marid

Poteri concessi: le profondità marine cantano nelle tue vene.

Talenti: Abilità focalizzata: Conoscenze (piani), Arma Accurata, Attacco poderoso, Incantesimi potenziati, Iniziativa migliorata, Riflessi fulminei, Schivare, Tempra possente.

  • 1°: Conoscenze (piani) di classe; ottiene un raggio di freddo da 1d6 più metà livello per 3 più Carisma usi al giorno; puoi convertire in freddo i danni energetici dei prossimi incantesimi.
  • 3°: Resistenza al freddo 10.
  • 9°: Furia dell’acqua una volta al giorno: linea che infligge tanti d6 fisici quanto metà livello, TS Riflessi dimezza e chi fallisce resta accecato; resistenza 20.

Comandi: .poterestirpe raggio per il raggio, .poterestirpe conversione per attivarla o disattivarla, .poterestirpe furia per la Furia dell’Acqua, .poterestirpe stop, .poterestirpe famiglio per il pannello.

Livello Incantesimi concessi
3° Foschia occultante (non attivo)
5° Vedere invisibilità
7° Forma gassosa (non attivo)
9° Muro di ghiaccio
11° Immagine persistente (non attivo)

Vedi anche

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