Classi

GuerrieroPrima linea, tutte armi e armature. Il più semplice per iniziare.
BarbaroFuria primordiale, d12, ira devastante.
RangerCaccia, tracce e nemico prescelto nelle terre selvagge.
LadroOmbre, scasso e colpi decisivi. Più abilità di tutti.
MonacoArti marziali, velocità e Ki. Senza armatura.
PaladinoGuerriero sacro Legale Buono, punisce il male.
ChiericoMagia divina, cure e domini del suo dio.
DruidoNatura, animali ed elementi. Cambia forma.
MagoStudio arcano, libro e scuole di magia.
StregoneMagia innata e spontanea da Carisma.
BardoMusica, parole e magia per sostenere gli alleati.
Tabella comparativa
| Classe | Dado | Attacco | Tiri buoni | Abilità/livello | Scheda |
|---|---|---|---|---|---|
| Guerriero | d10 | pieno | Tempra | 2 | apri |
| Barbaro | d12 | pieno | Tempra | 4 | apri |
| Ranger | d10 | pieno | Tempra, Riflessi | 6 | apri |
| Paladino | d10 | pieno | Tempra, Volontà | 2 | apri |
| Ladro | d8 | medio | Riflessi | 8 | apri |
| Chierico | d8 | medio | Tempra, Volontà | 2 | apri |
| Druido | d8 | medio | Tempra, Volontà | 2 | apri |
| Bardo | d8 | medio | Riflessi, Volontà | 6 | apri |
| Monaco | d8 | medio | tutti | 4 | apri |
| Mago | d6 | scarso | Volontà | 2 | apri |
| Stregone | d6 | scarso | Volontà | 2 | apri |
Come leggere la tabella. L’attacco base cresce di +1 a livello per le classi marziali, di +3 ogni 4 per le intermedie, di +1 ogni 2 per gli incantatori puri. Dal bonus +6 entra in gioco un secondo attacco a −5, dal +11 un terzo a −10: nelle schede trovi la catena completa. I tiri salvezza buoni valgono 2 + metà livello, gli altri un terzo del livello. In multiclasse i valori si sommano per classe.