Druido
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La civiltà è un’eccezione, la natura la regola. Il druido lo sa e ci vive dentro: parla con gli animali, piega gli elementi, e quando serve smette di avere forma umana. Custode dell’Equilibrio tra vita e morte, crescita e distruzione.
Ruolo: tuttofare della natura. Allineamento: almeno in parte neutrale, sempre. Dado Vita: d8. Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Conoscenze (geografia, natura), Guarire, Nuotare, Percezione, Professione, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, Volare. Competenze: bastone, dardo, falcetto, fionda, lance, pugnale, randello, scimitarra; armature e scudi solo in materiali naturali, il metallo è bandito.
Privilegi di classe
Incantesimi naturali
Il druido prepara ogni incantesimo della sua lista, purché abbia Saggezza pari a 10 + il livello dell’incantesimo.
Compagno animale (1°)
Dal 1° livello un compagno animale lo accompagna e cresce con lui, legato da empatia. Si convince con .compagnoanimale e si richiama con .ricompagno.
Passo senza tracce (3°)
Dal 3° livello il druido e gli alleati entro 3 metri non lasciano tracce.
Forma selvatica
Dal 5° livello il druido assume forma di animali piccoli o medi una volta al giorno, due volte al 6° e tre al 7°. All’8° arrivano le forme grandi, all’11° le minuscole, al 12° le crudeli. Si cambia con .formaselvaggia, si torna indietro con .formaumana.
Immunità ai veleni (9°)
Dal 9° livello il druido è immune a tutti i veleni, naturali e magici.
Competenze
Armi naturali: bastone ferrato, dardo, falcetto, fionda, lance, pugnale, randello, scimitarra · Armature e scudi: leggere e medie solo in materiali naturali, metallo mai.
Incantesimi al giorno
Tutta la lista preparabile con SAG 10 + livello incantesimo. Bonus da SAG alta: +1 al 1° con 12, +1 al 1°-2° con 14, +1 al 1°-3° con 16, +1 al 1°-4° con 18, +2 al 1° e +1 al 2°-5° con 20.
| Liv | 0° | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 2° | 4 | 2 | — | — | — | — | — |
| 3° | 4 | 2 | 1 | — | — | — | — |
| 4° | 5 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 5° | 5 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 6° | 5 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
| 7° | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — |
| 8° | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — |
| 9° | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — |
| 10° | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 11° | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
| 12° | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
Progressione 1-12
| Liv | BAB | T / R / V | Privilegi |
|---|---|---|---|
| 1° | +0 | +2 / +0 / +2 | Compagno animale, incantesimi |
| 2° | +1 | +3 / +0 / +3 | — |
| 3° | +2 | +3 / +1 / +3 | Passo senza tracce |
| 4° | +3 | +4 / +1 / +4 | — |
| 5° | +3 | +4 / +1 / +4 | Forma selvatica 1/giorno |
| 6° | +4 | +5 / +2 / +5 | Forma 2/giorno |
| 7° | +5 | +5 / +2 / +5 | Forma 3/giorno |
| 8° | +6/+1 | +6 / +2 / +6 | Forma grande |
| 9° | +6/+1 | +6 / +3 / +6 | Immunità ai veleni |
| 10° | +7/+2 | +7 / +3 / +7 | — |
| 11° | +8/+3 | +7 / +3 / +7 | Forma minuscola |
| 12° | +9/+4 | +8 / +4 / +8 | Forma crudele |
Comandi di classe
- Compagno:
.compagnoanimaleper convincerlo,.ricompagnoper richiamarlo - Forme:
.formaselvaggiaper cambiare pelle,.formaumanaper tornare indietro,.traslazioneper viaggiare tra alberi gemelli - Magia:
.castadruidoper lanciare,.memoe.preparaspellsper preparare,.spellsper la lista,.metamagiaper armare le metamagie