Druido

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druido

La civiltà è un’eccezione, la natura la regola. Il druido lo sa e ci vive dentro: parla con gli animali, piega gli elementi, e quando serve smette di avere forma umana. Custode dell’Equilibrio tra vita e morte, crescita e distruzione.

Ruolo: tuttofare della natura. Allineamento: almeno in parte neutrale, sempre. Dado Vita: d8. Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Conoscenze (geografia, natura), Guarire, Nuotare, Percezione, Professione, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, Volare. Competenze: bastone, dardo, falcetto, fionda, lance, pugnale, randello, scimitarra; armature e scudi solo in materiali naturali, il metallo è bandito.

Privilegi di classe

Incantesimi naturali

Il druido prepara ogni incantesimo della sua lista, purché abbia Saggezza pari a 10 + il livello dell’incantesimo.

Compagno animale (1°)

Dal 1° livello un compagno animale lo accompagna e cresce con lui, legato da empatia. Si convince con .compagnoanimale e si richiama con .ricompagno.

Passo senza tracce (3°)

Dal 3° livello il druido e gli alleati entro 3 metri non lasciano tracce.

Forma selvatica

Dal 5° livello il druido assume forma di animali piccoli o medi una volta al giorno, due volte al 6° e tre al 7°. All’8° arrivano le forme grandi, all’11° le minuscole, al 12° le crudeli. Si cambia con .formaselvaggia, si torna indietro con .formaumana.

Immunità ai veleni (9°)

Dal 9° livello il druido è immune a tutti i veleni, naturali e magici.

Competenze

Armi naturali: bastone ferrato, dardo, falcetto, fionda, lance, pugnale, randello, scimitarra · Armature e scudi: leggere e medie solo in materiali naturali, metallo mai.

Incantesimi al giorno

Tutta la lista preparabile con SAG 10 + livello incantesimo. Bonus da SAG alta: +1 al 1° con 12, +1 al 1°-2° con 14, +1 al 1°-3° con 16, +1 al 1°-4° con 18, +2 al 1° e +1 al 2°-5° con 20.

Liv
3 1
4 2
4 2 1
5 3 2
5 3 2 1
5 3 3 2
6 4 3 2 1
6 4 3 3 2
6 4 4 3 2 1
10° 6 4 4 3 3 2
11° 6 5 4 4 3 2 1
12° 6 5 4 4 3 3 2

Progressione 1-12

Liv BAB T / R / V Privilegi
+0 +2 / +0 / +2 Compagno animale, incantesimi
+1 +3 / +0 / +3
+2 +3 / +1 / +3 Passo senza tracce
+3 +4 / +1 / +4
+3 +4 / +1 / +4 Forma selvatica 1/giorno
+4 +5 / +2 / +5 Forma 2/giorno
+5 +5 / +2 / +5 Forma 3/giorno
+6/+1 +6 / +2 / +6 Forma grande
+6/+1 +6 / +3 / +6 Immunità ai veleni
10° +7/+2 +7 / +3 / +7
11° +8/+3 +7 / +3 / +7 Forma minuscola
12° +9/+4 +8 / +4 / +8 Forma crudele

Comandi di classe

  • Compagno: .compagnoanimale per convincerlo, .ricompagno per richiamarlo
  • Forme: .formaselvaggia per cambiare pelle, .formaumana per tornare indietro, .traslazione per viaggiare tra alberi gemelli
  • Magia: .castadruido per lanciare, .memo e .preparaspells per preparare, .spells per la lista, .metamagia per armare le metamagie

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Creazione · Magia

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