Barbaro
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C’è un momento, in ogni battaglia dura, in cui la disciplina non basta più. È lì che entra il barbaro. Cresciuto tra la durezza della natura e la brutalità della guerra, ha imparato a trasformare istinto ed emozioni in forza pura. La sua ira non è una crisi di nervi: è una tecnica come un’altra, solo più rumorosa.
Ruolo: sfondatore, quello che spacca la mischia. Allineamento: qualsiasi, purché non legale. Dado Vita: d12. Abilità di classe: Acrobazia, Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Conoscenze (natura), Intimidire, Nuotare, Percezione, Scalare, Sopravvivenza. Competenze: armi semplici e da guerra; armature leggere e medie; scudi.
Privilegi di classe
Ira barbarica
Con .irabarbarica entri in ira: ricevi +4 a Forza e Costituzione e +2 ai tiri salvezza su Volontà, ma la CA scende di 2. L’ira si paga a round, non a cariche: la riserva giornaliera è di 4 + modificatore COS + 2 per livello da Barbaro (+6 per ogni talento Ira Extra), e ogni round in ira ne consuma uno. Quando l’ira finisce resti affaticato (−2 FOR, −2 DES) fino allo scontro successivo.
Ira superiore (11°)
Dall’11° livello l’ira migliora: +6 a Forza e Costituzione, +3 ai tiri salvezza su Volontà, −2 alla CA.
Poteri d’ira
Dal 2° livello ricevi un potere d’ira ogni 2 livelli da Barbaro. Si scelgono con .poteriira fuori dall’ira e si rivedono con .mieipoteriira. Alcuni poteri richiedono altri poteri o livelli minimi, come indicato in tabella.
| Potere | Liv | Effetto | Prerequisito |
|---|---|---|---|
| Abbandono avventato | 2° | +1 colpire ogni 4 livelli, stesso malus CA | — |
| Posizione difensiva | 2° | Schivare in mischia +1 ogni 6 livelli | — |
| Balzo difensivo | 2° | Schivare a distanza +1 ogni 6 livelli | — |
| Attaccabrighe | 2° | Senz’armi senza AdO | — |
| Attaccabrighe superiore | 2° | Extra senz’armi a −2, 1d3 + metà FOR | Attaccabrighe |
| Barcollare ubriaco | 2° | +1 CA contro AdO per bevanda in ira | — |
| Cacciatore di streghe | 2° | Danni crescenti contro incantatori | Superstizione |
| Collera inarrestabile | 2° | Ira anche da affaticato | — |
| Colpo possente | 2° | 1/ira danni extra in mischia | — |
| Ebbrezza ruggente | 2° | +1 Intimidire per bevanda in ira | — |
| Furia animale | 2° | Morso secondario a BAB −5, 1d4 + metà FOR | — |
| Ispirare ferocia | 2° | Passa Abbandono a un alleato per mod CAR round | Abbandono |
| Lanciare inferiore | 2° | Scagliare arma a 3 caselle in ira | — |
| Lancio selvaggio | 2° | Da +1 a +4 al lancio in base alla FOR | — |
| Nuotatore indomabile | 2° | Livello aggiunto a Nuotare in ira | — |
| Riflessi rapidi | 2° | Secondo AdO per round | — |
| Saltatore indomabile | 2° | Livello aggiunto ad Acrobazia in ira | — |
| Scalatore indomabile | 2° | Livello aggiunto a Scalare in ira | — |
| Sguardo intimidatorio | 2° | Scosso all’avversario adiacente | — |
| Superstizione | 2° | +2 TS contro magia, +1 ogni 4 | — |
| Tempra impetuosa | 2° | +4 contro veleno e malattia | — |
| Vita protetta | 2° | Risveglio automatico dopo 1 round se cadi in ira | — |
| Visione crepuscolare | 2° | Vedere al buio in ira | — |
| Visione notturna | 2° | Scurovisione in ira | Crepuscolare |
| Resistenze energia | 2° | Metà livello, un tipo a scelta | — |
| Ira elementale inferiore | 2° | 1/ira +1d6 a un attacco, un tipo a scelta | — |
| Accuratezza mortale | 4° | Raddoppia il bonus sul critico | Sorprendente |
| Vigore rinnovato | 4° | 1/giorno cura 1d8 + COS, +1d8 ogni 4 oltre il 4° | — |
| Vitalità rinnovata | 4° | Sospende le penalità alle caratteristiche | Rinnovato |
| Ostentare provocazione | 6° | −2 contro gli altri entro 6 m | — |
| Urlo di guerra | 6° | +1d6 sonori se lo Sguardo riesce | Sguardo |
| Fantasma iracondo | 6° | Colpisce gli incorporei | Superstizione |
| Vigore rigenerato | 6° | Guarigione rapida 1-3/round dopo Rinnovato | Rinnovato |
| RD aumentata | 8° | +1 riduzione danno, fino a 3 volte | — |
| Attacco improvviso | 8° | 1/ira AdO gratis contro chi si muove | — |
| Colpo sanguinante | 8° | Sanguinamento pari al bonus | Possente |
| Mente lucida | 8° | Ritira il primo Volontà fallito | — |
| Vigore innato | 8° | Rimuove infermo e nauseato in ira | — |
| Ira elementale | 8° | 1d6 a ogni attacco in mischia | Inf. corrispondente |
| Accuratezza acuta | 8° | Ignora occultamento normale | Sorprendente |
| Ferita superficiale | 10° | 1/ira dimezza il primo danno con Tempra | — |
| Attacco devastante | 12° | 1/ira conferma automatica del critico | — |
| Lanciare superiore | 12° | Scagliare a 9 caselle in ira | Lanciare |
| Ira elementale superiore | 12° | 1d10 sui critici | Elem. corrispondente |
| Vieni a prendermi | 12° | +4 agli attaccanti 1 round, ma contrattacco prima | — |
| Assorbire energia | 12° | Annulla il primo colpo e dà temporanei pari a un terzo | Resistenza |
Schivare prodigioso (2°)
Dal 2° livello mantieni il bonus di Destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista o contro avversari invisibili (non da immobilizzato). Dal 5° livello non puoi più essere attaccato ai fianchi, salvo da ladri con almeno 4 livelli oltre i tuoi da Barbaro.
Percepire trappole (3°)
Dal 3° livello ricevi +1 ai tiri salvezza sui Riflessi contro le trappole e alla CA, con un ulteriore +1 ogni tre livelli.
Riduzione del danno (7°)
Dal 7° livello ignori 1 danno fisico per ogni attacco subito, con un ulteriore +1 al 10°, 13°, 16° e 19° livello.
Analfabetismo
Il barbaro parte senza saper leggere né scrivere. Per imparare spende 2 punti abilità.
Competenze
Armi: tutte le semplici e da guerra · Armature: leggere e medie, mai pesanti · Scudi: leggeri, niente torre.
Progressione 1-12
| Liv | BAB | T / R / V | Privilegi |
|---|---|---|---|
| 1° | +1 | +2 / +0 / +0 | Riserva round ira, analfabetismo |
| 2° | +2 | +3 / +0 / +0 | Schivare prodigioso, potere d’ira |
| 3° | +3 | +3 / +1 / +1 | Percepire trappole +1 |
| 4° | +4 | +4 / +1 / +1 | Potere d’ira |
| 5° | +5 | +4 / +1 / +1 | Schivare migliorato |
| 6° | +6/+1 | +5 / +2 / +2 | Percepire +2, potere d’ira |
| 7° | +7/+2 | +5 / +2 / +2 | Riduzione danno 1 |
| 8° | +8/+3 | +6 / +2 / +2 | Potere d’ira |
| 9° | +9/+4 | +6 / +3 / +3 | Percepire +3 |
| 10° | +10/+5 | +7 / +3 / +3 | Riduzione danno 2, potere d’ira |
| 11° | +11/+6/+1 | +7 / +3 / +3 | Ira superiore |
| 12° | +12/+7/+2 | +8 / +4 / +4 | Percepire +4, potere d’ira |
Comandi di classe
- Ira:
.irabarbaricaper entrare in ira,.velocitabarbaroper correre di più - Poteri:
.poteriiraper sceglierli (fuori ira, dal 2°),.mieipoteriiraper rivederli - Dai poteri:
.abbandonoavventato,.posizionedifensiva,.balzodifensivo,.accuratezzasorprendente,.attaccodevastante,.colpopossente,.ispirareferocia,.scagliaarma,.ostentareprovocazione,.sguardointimidatorio,.vieniaprendermi,.vigorerinnovato,.iraelementaleinferiore