Barbaro

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barbaro

C’è un momento, in ogni battaglia dura, in cui la disciplina non basta più. È lì che entra il barbaro. Cresciuto tra la durezza della natura e la brutalità della guerra, ha imparato a trasformare istinto ed emozioni in forza pura. La sua ira non è una crisi di nervi: è una tecnica come un’altra, solo più rumorosa.

Ruolo: sfondatore, quello che spacca la mischia. Allineamento: qualsiasi, purché non legale. Dado Vita: d12. Abilità di classe: Acrobazia, Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Conoscenze (natura), Intimidire, Nuotare, Percezione, Scalare, Sopravvivenza. Competenze: armi semplici e da guerra; armature leggere e medie; scudi.

Privilegi di classe

Ira barbarica

Con .irabarbarica entri in ira: ricevi +4 a Forza e Costituzione e +2 ai tiri salvezza su Volontà, ma la CA scende di 2. L’ira si paga a round, non a cariche: la riserva giornaliera è di 4 + modificatore COS + 2 per livello da Barbaro (+6 per ogni talento Ira Extra), e ogni round in ira ne consuma uno. Quando l’ira finisce resti affaticato (−2 FOR, −2 DES) fino allo scontro successivo.

Ira superiore (11°)

Dall’11° livello l’ira migliora: +6 a Forza e Costituzione, +3 ai tiri salvezza su Volontà, −2 alla CA.

Poteri d’ira

Dal 2° livello ricevi un potere d’ira ogni 2 livelli da Barbaro. Si scelgono con .poteriira fuori dall’ira e si rivedono con .mieipoteriira. Alcuni poteri richiedono altri poteri o livelli minimi, come indicato in tabella.

Potere Liv Effetto Prerequisito
Abbandono avventato +1 colpire ogni 4 livelli, stesso malus CA
Posizione difensiva Schivare in mischia +1 ogni 6 livelli
Balzo difensivo Schivare a distanza +1 ogni 6 livelli
Attaccabrighe Senz’armi senza AdO
Attaccabrighe superiore Extra senz’armi a −2, 1d3 + metà FOR Attaccabrighe
Barcollare ubriaco +1 CA contro AdO per bevanda in ira
Cacciatore di streghe Danni crescenti contro incantatori Superstizione
Collera inarrestabile Ira anche da affaticato
Colpo possente 1/ira danni extra in mischia
Ebbrezza ruggente +1 Intimidire per bevanda in ira
Furia animale Morso secondario a BAB −5, 1d4 + metà FOR
Ispirare ferocia Passa Abbandono a un alleato per mod CAR round Abbandono
Lanciare inferiore Scagliare arma a 3 caselle in ira
Lancio selvaggio Da +1 a +4 al lancio in base alla FOR
Nuotatore indomabile Livello aggiunto a Nuotare in ira
Riflessi rapidi Secondo AdO per round
Saltatore indomabile Livello aggiunto ad Acrobazia in ira
Scalatore indomabile Livello aggiunto a Scalare in ira
Sguardo intimidatorio Scosso all’avversario adiacente
Superstizione +2 TS contro magia, +1 ogni 4
Tempra impetuosa +4 contro veleno e malattia
Vita protetta Risveglio automatico dopo 1 round se cadi in ira
Visione crepuscolare Vedere al buio in ira
Visione notturna Scurovisione in ira Crepuscolare
Resistenze energia Metà livello, un tipo a scelta
Ira elementale inferiore 1/ira +1d6 a un attacco, un tipo a scelta
Accuratezza mortale Raddoppia il bonus sul critico Sorprendente
Vigore rinnovato 1/giorno cura 1d8 + COS, +1d8 ogni 4 oltre il 4°
Vitalità rinnovata Sospende le penalità alle caratteristiche Rinnovato
Ostentare provocazione −2 contro gli altri entro 6 m
Urlo di guerra +1d6 sonori se lo Sguardo riesce Sguardo
Fantasma iracondo Colpisce gli incorporei Superstizione
Vigore rigenerato Guarigione rapida 1-3/round dopo Rinnovato Rinnovato
RD aumentata +1 riduzione danno, fino a 3 volte
Attacco improvviso 1/ira AdO gratis contro chi si muove
Colpo sanguinante Sanguinamento pari al bonus Possente
Mente lucida Ritira il primo Volontà fallito
Vigore innato Rimuove infermo e nauseato in ira
Ira elementale 1d6 a ogni attacco in mischia Inf. corrispondente
Accuratezza acuta Ignora occultamento normale Sorprendente
Ferita superficiale 10° 1/ira dimezza il primo danno con Tempra
Attacco devastante 12° 1/ira conferma automatica del critico
Lanciare superiore 12° Scagliare a 9 caselle in ira Lanciare
Ira elementale superiore 12° 1d10 sui critici Elem. corrispondente
Vieni a prendermi 12° +4 agli attaccanti 1 round, ma contrattacco prima
Assorbire energia 12° Annulla il primo colpo e dà temporanei pari a un terzo Resistenza

Schivare prodigioso (2°)

Dal 2° livello mantieni il bonus di Destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista o contro avversari invisibili (non da immobilizzato). Dal 5° livello non puoi più essere attaccato ai fianchi, salvo da ladri con almeno 4 livelli oltre i tuoi da Barbaro.

Percepire trappole (3°)

Dal 3° livello ricevi +1 ai tiri salvezza sui Riflessi contro le trappole e alla CA, con un ulteriore +1 ogni tre livelli.

Riduzione del danno (7°)

Dal 7° livello ignori 1 danno fisico per ogni attacco subito, con un ulteriore +1 al 10°, 13°, 16° e 19° livello.

Analfabetismo

Il barbaro parte senza saper leggere né scrivere. Per imparare spende 2 punti abilità.

Competenze

Armi: tutte le semplici e da guerra · Armature: leggere e medie, mai pesanti · Scudi: leggeri, niente torre.

Progressione 1-12

Liv BAB T / R / V Privilegi
+1 +2 / +0 / +0 Riserva round ira, analfabetismo
+2 +3 / +0 / +0 Schivare prodigioso, potere d’ira
+3 +3 / +1 / +1 Percepire trappole +1
+4 +4 / +1 / +1 Potere d’ira
+5 +4 / +1 / +1 Schivare migliorato
+6/+1 +5 / +2 / +2 Percepire +2, potere d’ira
+7/+2 +5 / +2 / +2 Riduzione danno 1
+8/+3 +6 / +2 / +2 Potere d’ira
+9/+4 +6 / +3 / +3 Percepire +3
10° +10/+5 +7 / +3 / +3 Riduzione danno 2, potere d’ira
11° +11/+6/+1 +7 / +3 / +3 Ira superiore
12° +12/+7/+2 +8 / +4 / +4 Percepire +4, potere d’ira

Comandi di classe

  • Ira: .irabarbarica per entrare in ira, .velocitabarbaro per correre di più
  • Poteri: .poteriira per sceglierli (fuori ira, dal 2°), .mieipoteriira per rivederli
  • Dai poteri: .abbandonoavventato, .posizionedifensiva, .balzodifensivo, .accuratezzasorprendente, .attaccodevastante, .colpopossente, .ispirareferocia, .scagliaarma, .ostentareprovocazione, .sguardointimidatorio, .vieniaprendermi, .vigorerinnovato, .iraelementaleinferiore

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