Ranger

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ranger

Il ranger sa leggere il terreno come gli altri leggono i libri. Boschi, colline, rovine dimenticate: ovunque ci sia natura, lui ci passa senza farsi notare e ne esce con la preda. Cacciatore, ricognitore, guardiano dei confini.

Ruolo: occhi e gambe del gruppo. Allineamento: qualsiasi. Dado Vita: d10. Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Conoscenze (Dungeon, Geografia, Natura), Furtività, Guarire, Intimidire, Nuotare, Percezione, Professione, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza. Competenze: armi semplici e da guerra; armature leggere e medie.

Privilegi di classe

Seguire Tracce

Dal 1° livello il ranger segue le tracce di creature e individui anche in condizioni difficili: è un talento gratuito di classe, non va scelto.

Nemico Prescelto (1°)

Al 1° livello il ranger sceglie una categoria di creature e da lì la conosce meglio di chiunque: +2 a colpire, ai danni e alle prove contro di essa (Ascoltare, Osservare, seguire tracce e simili). Ogni 5 livelli aggiunge +2 su un nemico nuovo o su uno esistente. Il compagno animale usa la stessa lista del padrone.

Stile di combattimento (2°)

Al 2° livello il ranger sceglie il suo stile di combattimento, e non lo cambia più. Al 2°, 6° e 10° livello riceve in regalo un talento dalla lista del suo stile, senza doverne soddisfare i prerequisiti. Gli stili tra cui scegliere sono:

  • Due Armi — 2°: Attacco con lo scudo migliorato, Combattere con Due Armi, Doppio taglio, Estrazione Rapida · 6°: + Due Armi migliorato, Difendere con Due Armi · 10°: + Attacco lacerante, Due Armi superiore.
  • Arco — 2°: Tiro Concentrato, Tiro Rapido, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato · 6°: + Padronanza delle balestre, Tiro Preciso migliorato, Tiro Multiplo, Maestro ravvicinato · 10°: + Tiro in Movimento.
  • Due Mani — 2°: Assalto respingente, Attacco Poderoso, Incalzare, Scudo di fendenti · 6°: + Furia Focalizzata, Incalzare potenziato · 10°: + Spaccare arma potenziato.
  • Arma e Scudo — 2°: Attacco con lo scudo migliorato, Botta di scudo, Combattere con Due Armi, Scudo focalizzato · 6°: + Maestria negli scudi · 10°: + Chiusura con scudo, Scudo focalizzato superiore.
  • Arma Naturale — 2°: Arma focalizzata automatica · 6°: + Artigli arcani, Colpo Vitale · 10°: + Colpo vitale migliorato, Multiattacco.
  • Lancio — 2°: Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida, Tiro a distanza, Tiro Preciso · 6°: + Tiro Ravvicinato · 10°: + Tiro in Movimento.
  • Balestra — 2°: Mira Letale, Ricarica Rapida, Tiro Concentrato, Tiro Preciso · 6°: + Padronanza delle balestre, Tiro Preciso migliorato · 10°: + Tiro in Movimento.
  • Sella — 2°: Attacco, Combattere e Tirare in Sella, Cavallerizzo · 6°: + Carica Devastante · 10°: + Cavallerizzo da Guerra.

Compagno animale (4°)

Dal 4° livello il ranger può convincere un animale tra aquila, cane, lupo, cavallo e simili, che deve accettarlo. Il livello effettivo del compagno è pari al livello da ranger −3, e condivide la lista dei Nemici Prescelti del padrone.

Preda (11°)

Dall’11° livello il ranger designa una preda viva a vista con .preda, solo del tipo di un suo Nemico Prescelto. In mischia riceve +2 per colpirla. Se la preda muore ne sceglie un’altra tra 1 ora; se l’abbandona deve attendere 24 ore. Con .preda stato controlla quella attiva.

Incantesimi (4°)

Dal 4° livello il ranger lancia un esiguo numero di incantesimi divini dal legame con la natura.

Competenze

Armi: tutte le semplici e da guerra · Armature: leggere e medie · Scudi: sì.

Incantesimi al giorno

Divini dal 4° livello. B = slot solo con SAG alta.

Liv
1°-3°
B
5°-6° 1
1 B
1 1
2 1
10° 2 1 B
11° 2 1 1
12° 2 2 1

Progressione 1-12

Liv BAB T / R / V Privilegi
+1 +2 / +2 / +0 Seguire Tracce, Nemico Prescelto
+2 +3 / +3 / +0 Stile di combattimento
+3 +3 / +3 / +1
+4 +4 / +4 / +1 Incantesimi, compagno animale
+5 +4 / +4 / +1 Nemico: nuovo o bonus maggiore
+6/+1 +5 / +5 / +2 Stile (2° talento)
+7/+2 +5 / +5 / +2
+8/+3 +6 / +6 / +2
+9/+4 +6 / +6 / +3
10° +10/+5 +7 / +7 / +3 Nemico, stile (3° talento)
11° +11/+6/+1 +7 / +7 / +3 Preda
12° +12/+7/+2 +8 / +8 / +4

Comandi di classe

  • Compagno: .compagnoanimaleranger dal 4°, .ricompagno per richiamarlo
  • Caccia: .preda dall’11° (.preda stato, .preda abbandona)
  • Magia: .castaranger dal 4°, .memo e .preparaspells per preparare, .spells per la lista.

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