Chierico

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Difficoltà: Iniziale ★★☆☆☆ Meccaniche ★★★☆☆ Ruolo ★★★★☆

chierico

Quando il gruppo è in ginocchio, è al chierico che tutti guardano. Ponte tra gli dei e il campo di battaglia, incanala poteri che nessuna magia arcana può replicare. E ogni chierico ha il volto del suo dio: luce e rinascita con Lathander, dominio e forza con Bane.

Ruolo: pilastro del gruppo, cura e decide. Allineamento: entro una casella da quello del dio, mai in diagonale. Dado Vita: d8. Abilità di classe: Artigianato, Conoscenze (arcane, nobiltà, piani, religioni, storia), Diplomazia, Guarire, Intuizione, Parlare linguaggi, Professione, Sapienza Magica, Valutare. Competenze: solo armi semplici; armature leggere e medie; scudi.

Privilegi di classe

Incantesimi divini

Il chierico riceve ogni potere dalla fede nel suo dio: al mattino prega impugnando il simbolo sacro e prepara gli incantesimi con .preparaspells. La Saggezza misura la forza di quella fede e decide quanti slot hai e quanto è difficile resistervi; a ogni livello di incantesimo ricevi anche uno slot di dominio, concesso dal dio. Le scuole opposte alla fede restano vietate: bene contro male, legge contro caos. Una volta preparati, controlli gli slot con .memo, sfogli la lista con .spells e lanci con .castachierico.

Conversione spontanea

Con .converti muti un incantesimo preparato in cura o ferita dello stesso livello. La polarità cura/infliggi è permanente e condivisa con .incanala: i buoni sono obbligati alla cura, i malvagi a infliggere, i neutrali scelgono una volta per sempre.

Scacciare non morti

Fin dal 1° livello il chierico sa scacciare i non morti. Con .scacciare, a simbolo sacro impugnato e come azione standard, investi i non morti entro 6 caselle (9 metri): chi supera il TS su Volontà (CD 10 + metà livello + CAR) resiste, chi fallisce fugge con energia positiva o resta intimorito con energia negativa per 1 minuto. Se il tuo livello è almeno il doppio dei DV del bersaglio, lo distruggi con energia positiva o lo comandi con energia negativa, fino a DV comandati pari al tuo livello. Ogni tentativo costa 1 uso di Incanalare (.scacciare rimanenti per contarli).

Incanalare energia

Il chierico riversa la fede intorno a sé attraverso il simbolo sacro: con .incanala cura risana, con .incanala danneggia ferisce, sempre nel raggio di 6 caselle e come azione standard. L’energia positiva cura i viventi e ferisce i non morti, quella negativa fa il contrario, e chi subisce danno può dimezzarlo superando il TS. La potenza in dadi cresce col livello (vedi tabella sotto) e ogni uso attinge alla stessa riserva di Scacciare: 3 + CAR al giorno, +2 per talento Incanalare Extra (.incanala rimanenti per contarli). Con .incanala punizione carichi invece l’energia sul prossimo attacco contro un singolo bersaglio.

Domini

Il dio concede al chierico due domini, scelti al .pgstart tra quelli del culto con filtro per allineamento su Bene/Male/Legge/Caos. Ogni dominio è un insieme di poteri legati a un tema: elementi, luce, guerra, inganno e gli altri. In tutto sono 59 domini fino al 12°, con usi al giorno che tornano solo col riposo. Si attivano con .poteredominio nome [potere] (menu se ometti il potere); alcuni poteri hanno comandi dedicati, elencati nella guida Domini del chierico.

Talenti e arma della divinità

I domini assegnano anche talenti bonus e la competenza nell’arma del culto (dettagli nella guida).

Competenze

Armi: solo semplici · Armature: leggere e medie · Scudi: sì.

Incantesimi al giorno

Gli slot base sono in tabella, più uno slot di dominio per ogni livello di incantesimo che sai lanciare. Con Saggezza alta ricevi slot bonus: più è alta, più livelli ne beneficiano (tabella completa nella pagina Magia).

Liv 0° 1° 2° 3° 4° 5° 6°
1° 3 1 — — — — —
2° 4 2 — — — — —
3° 4 2 1 — — — —
4° 5 3 2 — — — —
5° 5 3 2 1 — — —
6° 5 3 3 2 — — —
7° 6 4 3 2 1 — —
8° 6 4 3 3 2 — —
9° 6 4 4 3 2 1 —
10° 6 4 4 3 3 2 —
11° 6 5 4 4 3 2 1
12° 6 5 4 4 3 3 2

Progressione 1-12

Incanalare: 3 + CAR usi al giorno (+2 per talento Incanalare Extra); la potenza in dadi cresce come in tabella.

Liv BAB T / R / V Incanalare Privilegi
1° +0 +2 / +0 / +2 1d6 Domini, incantesimi, scacciare, conversione
2° +1 +3 / +0 / +3 1d6 —
3° +2 +3 / +1 / +3 2d6 —
4° +3 +4 / +1 / +4 2d6 —
5° +3 +4 / +1 / +4 3d6 —
6° +4 +5 / +2 / +5 3d6 —
7° +5 +5 / +2 / +5 4d6 —
8° +6/+1 +6 / +2 / +6 4d6 Poteri di dominio dell’8°
9° +6/+1 +6 / +3 / +6 5d6 —
10° +7/+2 +7 / +3 / +7 5d6 —
11° +8/+3 +7 / +3 / +7 6d6 —
12° +9/+4 +8 / +4 / +8 6d6 Poteri di dominio potenziati

Comandi di classe

  • Divini: .scacciare e .scacciare rimanenti, .poteredominio nome [potere], .converti, .incanala cura/danneggia · .incanala punizione · .incanala rimanenti
  • Magia: .castachierico (.casta generico), .memo e .preparaspells, .spells, .metamagia

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