Chierico
Torna a Indice classi

Quando il gruppo è in ginocchio, è al chierico che tutti guardano. Ponte tra gli dei e il campo di battaglia, incanala poteri che nessuna magia arcana può replicare. E ogni chierico ha il volto del suo dio: luce e rinascita con Lathander, dominio e forza con Bane.
Ruolo: pilastro del gruppo, cura e decide. Allineamento: entro una casella da quello del dio, mai in diagonale. Dado Vita: d8. Abilità di classe: Artigianato, Conoscenze (arcane, nobiltà, piani, religioni, storia), Diplomazia, Guarire, Intuizione, Parlare linguaggi, Professione, Sapienza Magica, Valutare. Competenze: solo armi semplici; armature leggere, medie, pesanti e scudi.
Privilegi di classe
Incantesimi divini
Gli incantesimi arrivano diretti dalla divinità: niente libri né formule, solo simbolo sacro e fede incrollabile. La Saggezza determina potenza e slot giornalieri.
Scacciare / Intimidire non morti
Il chierico buono scaccia o distrugge i non morti, quello malvagio li intimorisce o li controlla, e in entrambi i casi comanda il Carisma. Usi al giorno: 3 + CAR. Serve il simbolo sacro impugnato a mani libere. La forza è di 2d6 + CAR + livello in dadi vita, con +2 ai DV massimi se impugni uno scudo sacro.
Domini
Si scelgono al .pgstart: sono i poteri della divinità, invocabili in gioco con .poteredominio.
Competenze
Armi: solo semplici · Armature: leggere, medie e pesanti · Scudi: sì.
Incantesimi al giorno
Preghiera con simbolo sacro, +1 slot di dominio per livello. Bonus da SAG alta: +1 al 1° con 12, +1 al 1°-2° con 14, +1 al 1°-3° con 16, +1 al 1°-4° con 18, +2 al 1° e +1 al 2°-5° con 20.
| Liv | 0° | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 2° | 4 | 2 | — | — | — | — | — |
| 3° | 4 | 2 | 1 | — | — | — | — |
| 4° | 5 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 5° | 5 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 6° | 5 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
| 7° | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — |
| 8° | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — |
| 9° | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — |
| 10° | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 11° | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
| 12° | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
Progressione 1-12
Domini, incantesimi e scacciare attivi dal 1°. Dettagli nel manuale.
| Liv | BAB | T / R / V |
|---|---|---|
| 1° | +0 | +2 / +0 / +2 |
| 2° | +1 | +3 / +0 / +3 |
| 3° | +2 | +3 / +1 / +3 |
| 4° | +3 | +4 / +1 / +4 |
| 5° | +3 | +4 / +1 / +4 |
| 6° | +4 | +5 / +2 / +5 |
| 7° | +5 | +5 / +2 / +5 |
| 8° | +6/+1 | +6 / +2 / +6 |
| 9° | +6/+1 | +6 / +3 / +6 |
| 10° | +7/+2 | +7 / +3 / +7 |
| 11° | +8/+3 | +7 / +3 / +7 |
| 12° | +9/+4 | +8 / +4 / +8 |
Comandi di classe
- Divini:
.scacciarecontro i non morti,.poteredominioper il potere del dominio,.convertiper mutare un preparato in cura o ferita,.incanalasull’area - Magia:
.castachiericoper lanciare (.castagenerico),.memoe.preparaspellsper preparare,.spellsper la lista,.metamagiaper armare le metamagie
Vai oltre
Creazione · Nota: divinità e domini si scelgono al .pgstart. · Magia