Chierico

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chierico

Quando il gruppo è in ginocchio, è al chierico che tutti guardano. Ponte tra gli dei e il campo di battaglia, incanala poteri che nessuna magia arcana può replicare. E ogni chierico ha il volto del suo dio: luce e rinascita con Lathander, dominio e forza con Bane.

Ruolo: pilastro del gruppo, cura e decide. Allineamento: entro una casella da quello del dio, mai in diagonale. Dado Vita: d8. Abilità di classe: Artigianato, Conoscenze (arcane, nobiltà, piani, religioni, storia), Diplomazia, Guarire, Intuizione, Parlare linguaggi, Professione, Sapienza Magica, Valutare. Competenze: solo armi semplici; armature leggere, medie, pesanti e scudi.

Privilegi di classe

Incantesimi divini

Gli incantesimi arrivano diretti dalla divinità: niente libri né formule, solo simbolo sacro e fede incrollabile. La Saggezza determina potenza e slot giornalieri.

Scacciare / Intimidire non morti

Il chierico buono scaccia o distrugge i non morti, quello malvagio li intimorisce o li controlla, e in entrambi i casi comanda il Carisma. Usi al giorno: 3 + CAR. Serve il simbolo sacro impugnato a mani libere. La forza è di 2d6 + CAR + livello in dadi vita, con +2 ai DV massimi se impugni uno scudo sacro.

Domini

Si scelgono al .pgstart: sono i poteri della divinità, invocabili in gioco con .poteredominio.

Competenze

Armi: solo semplici · Armature: leggere, medie e pesanti · Scudi: sì.

Incantesimi al giorno

Preghiera con simbolo sacro, +1 slot di dominio per livello. Bonus da SAG alta: +1 al 1° con 12, +1 al 1°-2° con 14, +1 al 1°-3° con 16, +1 al 1°-4° con 18, +2 al 1° e +1 al 2°-5° con 20.

Liv
3 1
4 2
4 2 1
5 3 2
5 3 2 1
5 3 3 2
6 4 3 2 1
6 4 3 3 2
6 4 4 3 2 1
10° 6 4 4 3 3 2
11° 6 5 4 4 3 2 1
12° 6 5 4 4 3 3 2

Progressione 1-12

Domini, incantesimi e scacciare attivi dal 1°. Dettagli nel manuale.

Liv BAB T / R / V
+0 +2 / +0 / +2
+1 +3 / +0 / +3
+2 +3 / +1 / +3
+3 +4 / +1 / +4
+3 +4 / +1 / +4
+4 +5 / +2 / +5
+5 +5 / +2 / +5
+6/+1 +6 / +2 / +6
+6/+1 +6 / +3 / +6
10° +7/+2 +7 / +3 / +7
11° +8/+3 +7 / +3 / +7
12° +9/+4 +8 / +4 / +8

Comandi di classe

  • Divini: .scacciare contro i non morti, .poteredominio per il potere del dominio, .converti per mutare un preparato in cura o ferita, .incanala sull’area
  • Magia: .castachierico per lanciare (.casta generico), .memo e .preparaspells per preparare, .spells per la lista, .metamagia per armare le metamagie

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Creazione · Nota: divinità e domini si scelgono al .pgstart. · Magia

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