Paladino
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Sono pochi quelli degni di risplendere del potere divino. Chiamati paladini, queste anime nobili dedicano la vita a combattere il male: cavalieri, crociati e legislatori che abbracciano gli insegnamenti virtuosi della divinità che servono. Li guidano onore, verità e pietà, e in cambio gli dei li benedicono con il potere di punire i malvagi, guarire gli innocenti e ispirare i fedeli.
In battaglia sono il punto di riferimento degli alleati nel caos: letali coi malvagi, scudo per chi vacilla. Fuori, la loro stessa presenza mette alla prova le tentazioni di tutti, comprese le proprie.
Ruolo: campione sacro, scudo dei deboli. Allineamento: Legale Buono, senza eccezioni nel codice. Dado Vita: d10. Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Conoscenze (nobiltà, religione), Diplomazia, Guarire, Intuizione, Professione, Sapienza Magica. Competenze: armi semplici e da guerra; armature leggere, medie, pesanti e scudi.
Privilegi di classe
Individuazione del male
Concentri lo sguardo e il male attorno a te si svela: creature e oggetti malvagi tradiscono la loro aura. Si riusa dopo il riposo.
Grazia divina (2°)
Il paladino guadagna un bonus ai Tiri Salvezza pari al modificatore di Carisma, su tutti e tre (solo se positivo: col CAR negativo non prende niente).
Punire il male
Usi al giorno: 1 + (livello−1)/3 (+2 per talento Punire Extra) · Effetto: CAR al colpire e alla CA contro di lui, livello ai danni (doppio contro non morti, draghi ed esterni malvagi) · Attenzione: contro non malvagi l’uso è sprecato ma consumato.
Imposizione delle mani (2°)
Appoggi le mani e la luce fa il resto: ogni uso cura (livello/2, minimo 1)d6, e contro i non morti li infligge come danni puri con un attacco di contatto. Ne hai livello/2 + CAR al giorno, serve una mano libera. Funziona anche sui corpi svenuti — se la cura supera lo svenimento, li rianima — e applica le tue indulgenze. .imposizione rimasti dice quanti usi restano.
Aura di coraggio (3°)
Rende te immune alla paura e gli alleati entro 6 m resistenti (+4 ai TS contro paura).
Aura di fermezza (8°)
Rende te immune agli charme e gli alleati vicini resistenti (+4 ai TS contro charme).
Crociata (11°)
Mentre stai punendo un nemico, puoi spendere altri 2 usi di Punire per estendere la condanna agli alleati non malvagi entro 3 m: anche loro colpiscono quel nemico coi tuoi bonus, per 1 minuto.
Legame divino (5°)
Al quinto livello stringi un legame con la tua divinità, in una delle due forme — e una volta scelto non si cambia. Usi al giorno: 1 + (livello−5)/4.
Cavalcatura speciale: un destriero insolitamente intelligente e leale, che cresce e combatte con te. I piccoli scelgono tra pony e cani da galoppo, gli altri tra cavalli di mezzo Faerûn: cormyreani, calishiti, dambraii e via dicendo. La chiami con .cavalcatura, la congedi e richiami con .legamedivino.
Arma legata: uno spirito celestiale scende nella tua arma per 1 minuto a uso, rendendola più precisa e letale: bonus +1, poi +1 ogni 3 livelli. Si attiva con .legamearma.
Scacciare non morti
Alzi il simbolo sacro e l’energia divina investe i non morti: quelli deboli fuggono o vengono distrutti. Funziona come un chierico di due livelli sotto di te, con 2d6 + CAR + livello in dadi vita spazzati. Con .scacciare, simbolo alla mano.
Incantesimi (4°)
Dal quarto livello preghi anche qualche incantesimo divino, con potenza pari a metà livello.
Incanalare energia
Apri le mani e l’energia divina investe l’area: cura i vivi o brucia i non morti, secondo la polarità scelta con .converti. Costa 2 usi di imposizione, quindi dosala.
Indulgenze
Ne impari una ogni 3 livelli, e ognuna insegna alle tue mani a guarire un male in più quando imponi: al 3° fatica, malanni leggeri e paura; al 6° malattie, barcollamenti e stordimenti lievi; al 9° veleni, maledizioni e paure profonde (alcune vogliono prima le minori); al 12° anche cecità, sordità, paralisi e stordimento totale.
Rimuovi malattia
Un dono a parte, a cariche settimanali: con .rimuovimalattia purghi un malato, con rimasti conti quante cariche restano.
Codice di condotta
Da CADUTO perdi tutto: niente aura, punire, imposizione né incantesimi.
Competenze
Armi: tutte le semplici e da guerra · Armature: leggere, medie e pesanti · Scudi: sì.
Incantesimi al giorno
Divini dal 4°, livello incantatore pari a metà livello. B = slot solo con CAR alto.
| Liv | 1° | 2° | 3° |
|---|---|---|---|
| 1°-3° | — | — | — |
| 4° | B | — | — |
| 5°-6° | 1 | — | — |
| 7° | 1 | B | — |
| 8° | 1 | 1 | — |
| 9° | 2 | 1 | — |
| 10° | 2 | 1 | B |
| 11° | 2 | 1 | 1 |
| 12° | 2 | 2 | 1 |
Progressione 1-12
| Liv | BAB | T / R / V | Privilegi datati |
|---|---|---|---|
| 1° | +1 | +2 / +0 / +2 | Individuazione, punire |
| 2° | +2 | +3 / +0 / +3 | Grazia divina, imposizione |
| 3° | +3 | +3 / +1 / +3 | Aura di coraggio, indulgenze |
| 4° | +4 | +4 / +1 / +4 | Incantesimi divini |
| 5° | +5 | +4 / +1 / +4 | Legame divino |
| 6° | +6/+1 | +5 / +2 / +5 | — |
| 7° | +7/+2 | +5 / +2 / +5 | — |
| 8° | +8/+3 | +6 / +2 / +6 | Aura di fermezza |
| 9° | +9/+4 | +6 / +3 / +6 | — |
| 10° | +10/+5 | +7 / +3 / +7 | — |
| 11° | +11/+6/+1 | +7 / +3 / +7 | Crociata |
| 12° | +12/+7/+2 | +8 / +4 / +8 | — |
Comandi di classe
- Punire:
.distruggimalesul malvagio,.indivmaleper fiutarlo,.crociatadall’11° per condividerlo - Curare:
.imposizione(erimastiper gli usi),.indulgenzeper sceglierle,.rimuovimalattia(erimastiper le cariche),.incanalaper l’energia ad area - Legame:
.cavalcaturaper chiamarla,.cavalcaturaspecialeper sceglierla dal 5°,.evocacavalcaturaspecialeper evocarla,.legamedivinoper gestirlo,.legamearmaper potenziare l’arma - Magia:
.castapaladinodal 4°,.memoe.preparaspellsper preparare,.spellsper la lista,.metamagiaper armare le metamagie