Paladino

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paladino

Sono pochi quelli degni di risplendere del potere divino. Chiamati paladini, queste anime nobili dedicano la vita a combattere il male: cavalieri, crociati e legislatori che abbracciano gli insegnamenti virtuosi della divinità che servono. Li guidano onore, verità e pietà, e in cambio gli dei li benedicono con il potere di punire i malvagi, guarire gli innocenti e ispirare i fedeli.

In battaglia sono il punto di riferimento degli alleati nel caos: letali coi malvagi, scudo per chi vacilla. Fuori, la loro stessa presenza mette alla prova le tentazioni di tutti, comprese le proprie.

Ruolo: campione sacro, scudo dei deboli. Allineamento: Legale Buono, senza eccezioni nel codice. Dado Vita: d10. Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Conoscenze (nobiltà, religione), Diplomazia, Guarire, Intuizione, Professione, Sapienza Magica. Competenze: armi semplici e da guerra; armature leggere, medie, pesanti e scudi.

Privilegi di classe

Individuazione del male

Concentri lo sguardo e il male attorno a te si svela: creature e oggetti malvagi tradiscono la loro aura. Si riusa dopo il riposo.

Grazia divina (2°)

Il paladino guadagna un bonus ai Tiri Salvezza pari al modificatore di Carisma, su tutti e tre (solo se positivo: col CAR negativo non prende niente).

Punire il male

Usi al giorno: 1 + (livello−1)/3 (+2 per talento Punire Extra) · Effetto: CAR al colpire e alla CA contro di lui, livello ai danni (doppio contro non morti, draghi ed esterni malvagi) · Attenzione: contro non malvagi l’uso è sprecato ma consumato.

Imposizione delle mani (2°)

Appoggi le mani e la luce fa il resto: ogni uso cura (livello/2, minimo 1)d6, e contro i non morti li infligge come danni puri con un attacco di contatto. Ne hai livello/2 + CAR al giorno, serve una mano libera. Funziona anche sui corpi svenuti — se la cura supera lo svenimento, li rianima — e applica le tue indulgenze. .imposizione rimasti dice quanti usi restano.

Aura di coraggio (3°)

Rende te immune alla paura e gli alleati entro 6 m resistenti (+4 ai TS contro paura).

Aura di fermezza (8°)

Rende te immune agli charme e gli alleati vicini resistenti (+4 ai TS contro charme).

Crociata (11°)

Mentre stai punendo un nemico, puoi spendere altri 2 usi di Punire per estendere la condanna agli alleati non malvagi entro 3 m: anche loro colpiscono quel nemico coi tuoi bonus, per 1 minuto.

Legame divino (5°)

Al quinto livello stringi un legame con la tua divinità, in una delle due forme — e una volta scelto non si cambia. Usi al giorno: 1 + (livello−5)/4.

Cavalcatura speciale: un destriero insolitamente intelligente e leale, che cresce e combatte con te. I piccoli scelgono tra pony e cani da galoppo, gli altri tra cavalli di mezzo Faerûn: cormyreani, calishiti, dambraii e via dicendo. La chiami con .cavalcatura, la congedi e richiami con .legamedivino.

Arma legata: uno spirito celestiale scende nella tua arma per 1 minuto a uso, rendendola più precisa e letale: bonus +1, poi +1 ogni 3 livelli. Si attiva con .legamearma.

Scacciare non morti

Alzi il simbolo sacro e l’energia divina investe i non morti: quelli deboli fuggono o vengono distrutti. Funziona come un chierico di due livelli sotto di te, con 2d6 + CAR + livello in dadi vita spazzati. Con .scacciare, simbolo alla mano.

Incantesimi (4°)

Dal quarto livello preghi anche qualche incantesimo divino, con potenza pari a metà livello.

Incanalare energia

Apri le mani e l’energia divina investe l’area: cura i vivi o brucia i non morti, secondo la polarità scelta con .converti. Costa 2 usi di imposizione, quindi dosala.

Indulgenze

Ne impari una ogni 3 livelli, e ognuna insegna alle tue mani a guarire un male in più quando imponi: al 3° fatica, malanni leggeri e paura; al 6° malattie, barcollamenti e stordimenti lievi; al 9° veleni, maledizioni e paure profonde (alcune vogliono prima le minori); al 12° anche cecità, sordità, paralisi e stordimento totale.

Rimuovi malattia

Un dono a parte, a cariche settimanali: con .rimuovimalattia purghi un malato, con rimasti conti quante cariche restano.

Codice di condotta

Da CADUTO perdi tutto: niente aura, punire, imposizione né incantesimi.

Competenze

Armi: tutte le semplici e da guerra · Armature: leggere, medie e pesanti · Scudi: sì.

Incantesimi al giorno

Divini dal 4°, livello incantatore pari a metà livello. B = slot solo con CAR alto.

Liv
1°-3°
B
5°-6° 1
1 B
1 1
2 1
10° 2 1 B
11° 2 1 1
12° 2 2 1

Progressione 1-12

Liv BAB T / R / V Privilegi datati
+1 +2 / +0 / +2 Individuazione, punire
+2 +3 / +0 / +3 Grazia divina, imposizione
+3 +3 / +1 / +3 Aura di coraggio, indulgenze
+4 +4 / +1 / +4 Incantesimi divini
+5 +4 / +1 / +4 Legame divino
+6/+1 +5 / +2 / +5
+7/+2 +5 / +2 / +5
+8/+3 +6 / +2 / +6 Aura di fermezza
+9/+4 +6 / +3 / +6
10° +10/+5 +7 / +3 / +7
11° +11/+6/+1 +7 / +3 / +7 Crociata
12° +12/+7/+2 +8 / +4 / +8

Comandi di classe

  • Punire: .distruggimale sul malvagio, .indivmale per fiutarlo, .crociata dall’11° per condividerlo
  • Curare: .imposizione (e rimasti per gli usi), .indulgenze per sceglierle, .rimuovimalattia (e rimasti per le cariche), .incanala per l’energia ad area
  • Legame: .cavalcatura per chiamarla, .cavalcaturaspeciale per sceglierla dal 5°, .evocacavalcaturaspeciale per evocarla, .legamedivino per gestirlo, .legamearma per potenziare l’arma
  • Magia: .castapaladino dal 4°, .memo e .preparaspells per preparare, .spells per la lista, .metamagia per armare le metamagie

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