Ladro

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ladro

Dove il guerriero sfonda la porta, il ladro era già dentro da un’ora. Astuzia, precisione, adattabilità: si muove inosservato, capisce le persone al volo e sfrutta ogni spiraglio, in combattimento come fuori.

Ruolo: ombra del gruppo, apre e scopre l’impossibile. Allineamento: qualsiasi. Dado Vita: d8. Abilità di classe: praticamente tutte, da Acrobazia a Valutare passando per Furtività, Disattivare congegni, Raggirare, Rapidità di mano e Utilizzare oggetti magici. Competenze: arco corto, balestre, pugnali, spade corte e armi leggere simili; solo armature leggere.

Privilegi di classe

Attacco furtivo

Quando l’avversario è colto alla sprovvista, perde la Destrezza, viene fiancheggiato o preso alle spalle, il ladro aggiunge (livello+1)/2 d6: 1d6 al 1°-2° livello, 2d6 al 3°-4°, fino a 10d6. Limiti: mai oltre 9 caselle, in mischia solo adiacenti e contro bersagli non più piccoli di due taglie, niente occultamento che lo impedisce, niente creature immuni ai critici come non morti, costrutti e melme.

Trappole

Il ladro individua e disattiva trappole di ogni tipo, incluse quelle magiche. È l’unica classe capace di trovare trappole con CD superiore a 20.

Percepire trappole

Dal 3° livello il ladro riceve +1 ai tiri salvezza sui Riflessi contro le trappole e alla CA contro le trappole, con un ulteriore +1 al 6°, 9° e 12° livello (livello diviso 3, massimo +6). Fuori dalle trappole il bonus non vale.

Eludere (2°)

Dal 2° livello il ladro evita con agilità anche gli attacchi magici: se supera un Riflessi contro un attacco che dimezzerebbe i danni, non subisce niente. La dote Eludere migliorato dimezza anche col tiro fallito.

Schivare prodigioso (4°)

Dal 4° livello il ladro mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche quando è colto alla sprovvista. Dall’8° livello lo schivare è migliorato: non può più essere attaccato ai fianchi, salvo da ladri con almeno 4 livelli oltre i suoi.

Doti da ladro

Dal 2° livello il ladro riceve una dote ogni 2 livelli, fino al 20°. Al .passalivello il gioco apre da solo il gump di scelta; con .dotiladro rivedi quelle possedute. Dal 10° livello al posto della dote si può prendere un talento, e col talento Dote da ladro extra se ne ottiene una in più. Avanzate: dal 10° livello, vedi sotto.

Doti base (dal 2° livello)

Dote Effetto Prerequisito
Magia Minore Trucchetto 3/giorno, LI = livelli da Ladro, CD da INT INT 10
Magia Maggiore Incantesimo di 1° 2/giorno INT 11, Magia Minore
Accuratezza Talento Arma Accurata gratis
Addestramento Arma Focalizzata a scelta gratis
Armi da fuoco Competenza piena
Acuto Osservatore +4 Percezione per conversazioni, segreti e trappole
Arrampicamuri Doppio tiro a Scalare, prendi il migliore
Attacco improvviso Nel round di sorpresa i bersagli restano impreparati
Attacco silenziante Il furtivo ammutolisce 1 round (Volontà nega) · usi = metà livello
Camuffamento rapido Tempi ridotti: azione completa o 1 minuto
Disattivare rapido Tempo dimezzato, minimo 1 round
Distogliere Cedi i danni furtivi: bersaglio impreparato contro un alleato fino al tuo prossimo turno
Dita rapide Doppio tiro a Rapidità di mano · 1/giorno +1 ogni 5 livelli, via .dotaladro dita
Esperto di sopravvivenza Guarire e Sopravvivenza diventano di classe
Falso amico +4 Raggirare per fingersi conoscenti · solo Kitsune
Forte bracciata Doppio tiro a Nuotare
Furtività rapida Piena velocità in furtività senza penalità
Genio della fuga Addestrare, Cavalcare e Volare di classe · +2 alle prove di guida
Maestro delle corde Movimento normale sulle corde, prendi 10 in equilibrio
Manovra senza pari Doppio tiro ad Acrobazia · 1/giorno +1 ogni 5 livelli, via .dotaladro manovra
Occhio del cecchino Furtivo a 9 m anche con occultamento non totale
Parvenza impressionante Prodezza Intimidatrice come talento bonus
Recupero 1/giorno: sotto 0 PF, temporanei pari al livello per 1 minuto
Rialzarsi Da prono gratis, ma provoca AdO
Scassinare rapido Serratura come azione standard
Subdolo +4 a occultare armi · furtivo massimizzato in sorpresa, usi = CAR
Tiro immediato In sorpresa, iniziativa 20 per un attacco a distanza
Tramortire Il bersaglio del furtivo prende −2 contro di te per 1d4 round
Trucco della forcina Niente penalità con improvvisati, bonus doppi con perfetti
Ammaliatore Doppio dado a Diplomazia (ruolo)
Bugie convincenti Chi ci crede le ripete come vere (ruolo)
Equilibrista Acrobazie su strettoie (ruolo)
Attacco Sanguinante 1 danno + 1 round per ogni dado furtivo
Furtivo potenziato Nel furtivo gli 1 valgono 2
Difesa Offensiva +1 CA per dado furtivo contro il colpito
Espediente Un talento da combattimento di cui hai i prerequisiti
Difficile da ingannare Doppio dado a Intuizione (ruolo)
Estorcere informazioni Usa il migliore tra Intimidire, Diplomazia e Raggirare
Parole Melliflue Doppio dado a Raggirare (ruolo)
Scaltro Poliglotta 2 lingue, 4 con Linguistica
Seguire Indizi Percezione per seguire tracce

Doti avanzate (dal 10° livello)

Dote Effetto Prerequisito
Alleato involontario .alleatoinvolontario: fiancheggi usando la posizione del nemico ingannato
Attacco dissolvente .settafurtivo: dissolve l’incantesimo più basso Magia Maggiore
Furtivo mortale Nel potenziato, 1 e 2 valgono 3 Furtivo potenziato
Attutire il colpo 1/giorno: Riflessi con CD = danni per dimezzare il letale
Bersagliatore furtivo .bersagliatorefurtivo: cecchino a −10 invece di −20
Borseggia armi Con .disarma, Rapidità al posto della manovra
Colpo menomante .settafurtivo: anche 2 danni a FOR
Eludere migliorato Zero danni col superato, metà col fallito Eludere
Famiglio Livello effettivo −4 Magia Minore e Magia Maggiore
Lame confondenti .settafurtivo: niente AdO al bersaglio per 1d4+1 round
Maestro del travestimento 1/giorno: .maestrotravestimento dà +10 Camuffare
Mente nascosta Anti-divinazione con LI = livello
Mente sfuggente Ritenta l’ammaliamento fallito dopo 1 round
Opportunismo 1/round contro chi l’alleato ha appena ferito
Ridirezionare 1/giorno: devia il colpo su una creatura adiacente
Riesame oculato 1/giorno: ripete l’ultima Conoscenze, Intuizione o Percezione
Schivata estrema 1/giorno: passo da 1,5 m che evita il letale se esce di portata
Sorpresa del cacciatore 1/giorno: tutto furtivo per 1 round contro un adiacente

Capacità speciali (10°)

Le doti avanzate qui sopra, oppure un talento al posto della dote.

Competenze

Armi semplici più, da guerra: arco corto e composito, balestre a mano e leggera, dardo, manganello, mazze leggere, pugnali, spada corta. Da taglia Media anche balestra pesante, bastone ferrato, mazza pesante, randello e stocco · Armature: solo leggere · Scudi: no.

Progressione 1-12

Liv BAB T / R / V Privilegi
+0 +0 / +2 / +0 Attacco furtivo
+1 +0 / +3 / +0 Eludere, dote da ladro
+2 +1 / +3 / +1 Percepire trappole +1
+3 +1 / +4 / +1 Schivare prodigioso, dote
+3 +1 / +4 / +1
+4 +2 / +5 / +2 Percepire +2, dote
+5 +2 / +5 / +2
+6/+1 +2 / +6 / +2 Schivare migliorato, dote
+6/+1 +3 / +6 / +3 Percepire +3
10° +7/+2 +3 / +7 / +3 Dote o talento, doti avanzate
11° +8/+3 +3 / +7 / +3
12° +9/+4 +4 / +8 / +4 Percepire +4, dote

Comandi di classe

  • Doti: .dotiladro per vederle; arrivano da sole al .passalivello nei livelli pari. .dotaladro dita e .dotaladro manovra attivano Dita Rapide e Manovra Senza Pari (usi 1 + livello/5 al giorno)
  • Dalle doti: .subdolo, .settafurtivo, .alleatoinvolontario, .bersagliatorefurtivo, .maestrotravestimento, .ridirezionare, .riesame, .schivataestrema, .sorpresacacciatore, .disarma

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