Manovre di combattimento

Oltre a colpire, in combattimento si può disarmare, sbilanciare, spingere, afferrare, fintare e molto altro. Le manovre si risolvono con una prova di BMC contro la DMC del bersaglio e seguono tutte le stesse regole di base. Questa guida spiega come si usano, cosa fa ognuna e quanto costa.

Come funzionano

Tutte le manovre passano dalla finestra .manovre, che mostra solo le opzioni davvero disponibili con il motivo quando una è bloccata, oppure dai comandi testuali dedicati, uno per manovra. La manovra scelta resta preparata e parte alla prima azione utile. Non serve colpire prima, perché ci pensa il ciclo di combattimento.

La prova è BMC contro DMC. Il Bonus di Manovra in Combattimento è Bonus di Attacco Base più Forza più modificatore di taglia speciale; la Difesa dalle Manovre in Combattimento è 10 più Bonus di Attacco Base più Forza più Destrezza più taglia speciale. Le taglie minute usano Destrezza al posto di Forza, dal –8 della Piccolissima al +8 della Colossale passando per lo +0 della Media.

A meno che non sia indicato diversamente, tentare provoca un attacco di opportunità da chi è a portata: se si viene colpiti si subiscono i danni normalmente e li si applica come penalità al tiro. Contro bersagli immobilizzati, privi di sensi o incapacitati la manovra riesce automaticamente; contro bersagli storditi si ha bonus +4. Un 20 naturale è sempre successo, un 1 sempre fallimento. Contro bersagli di più di una taglia sopra la propria, spingere, sbilanciare, oltrepassare, trascinare e riposizionare non si possono nemmeno tentare. Una finta riuscita si consuma al primo uso e vale per l’attacco successivo.

Vuoi disarmare senza esporti a colpi gratuiti? Occorre Disarmare Migliorato. Vuoi trascinare un elefante essendo di taglia Media? Non si può, perché è due taglie sopra.

La tabella completa

Manovre Comando Azione
Disarmare .manovre Sostituisce un attacco
Sbilanciare .manovre Sostituisce un attacco
Lancio Ki .lancioki Sostituisce un attacco (richiede talento)
Botta Sbilanciante .bottasbilanciante Standard + veloce se il colpo riesce (richiede Attacco Poderoso)
Spingere .spinta Standard
Spezzare arma .spezzare Sostituisce un attacco
Spezzare oggetto indossato .spezzare oggetto Sostituisce un attacco
Oltrepassare .oltrepassare Standard + movimento
Trascinare .trascinare Standard + movimento
Riposizionare .riposizionare Standard
Rubare .rubare Standard
Stile dello Scorpione .scorpione Standard (richiede talento)
Pugno della Gorgone .gorgone Standard (richiede talento)
Fintare .fintare Standard (movimento con Fintare Migliorato)
Finta con due armi .fintare duearmi Sacrifica il primo attacco primario
Finta a distanza .fintare distanza Come Fintare; consuma un proiettile
Finta gemella .fintare gemella Come Fintare, su due bersagli vicini
Sporco trucco
(accecato, abbagliato, assordato,
intralciato, scosso, infermo)
.sporcotrucco <effetto> Standard
Rimuovere un trucco .rimuovitrucco <effetto> Azione di movimento
Iniziare una presa .lotta Standard
Mantenere la presa .lotta mantieni Standard (movimento con Lottare Superiore)
Infliggere danni letali .lotta danno Come mantenimento
Infliggere danni non letali .lotta nonletale Come mantenimento
Immobilizzare .lotta immobilizza Come mantenimento
Muovere la presa .lotta muovi Come mantenimento
Liberarsi con BMC .lotta libera Standard
Artista della Fuga .lotta fuga Standard
Invertire la presa .lotta inverti Standard
Rilasciare .lotta rilascia Gratuita
Legare con corde .lotta lega Standard (richiede una corda)
Aiutare un alleato .lotta aiuta Standard
Sciogliere le corde .lotta sciogli Standard
Acrobazia .acrobazia Movimento
Acrobazia veloce .acrobazia veloce Movimento
Colpo Basso .colpobasso Completa
Giravolta Sbilanciante .giravoltasbilanciante Completa (bastone ferrato a due mani)
Attacco Rapido .attaccorapido Completa
Tiro in Movimento .tiroinmovimento Completa
Carica .caricare Vedi sotto

Manovra per manovra

Disarmare: come azione che sostituisce un attacco, fa cadere un oggetto trasportato a scelta di chi tenta, anche impugnato con due mani. Tentare disarmati comporta penalità –4. Se l’attacco eccede la DMC di 10 o più, cadono gli oggetti di entrambe le mani; se fallisce di 10 o più, cade la tua. A mani nude la si può raccogliere al volo.

Sbilanciare: manda prono il bersaglio. Fallendo di 10 o più, finisci prono tu, a meno di lasciare la presa sull’arma se impugni un bastone o un’arma adatta.

Spingere: come azione standard, sposta il bersaglio di un numero di caselle pari al margine della prova.

Spezzare: come azione che sostituisce un attacco, danneggia l’arma (si applicano durezza e punti ferita) oppure un oggetto indossato a scelta, indicando prima la creatura e poi l’oggetto.

Oltrepassare: come azione standard con movimento, attraversa lo spazio di una creatura adiacente non più grande di una taglia. Se fallisce, ci si ferma davanti all’avversario. Con .oltrepassare evita o .oltrepassare resisti si imposta la reazione automatica ai tentativi altrui.

Trascinare: come azione standard con movimento, arretra trascinando il bersaglio con sé.

Riposizionare: come azione standard, sposta il bersaglio in una casella a scelta.

Rubare: come azione standard, sottrae un oggetto non impugnato né nascosto indicando prima la creatura e poi l’oggetto, con almeno una mano libera. Per le armi e gli oggetti impugnati serve Disarmare.

Fintare: prova di Raggirare contro la difesa dalla finta. Se riesce, il bersaglio perde il bonus di Destrezza contro il tuo prossimo attacco. Le varianti richiedono i talenti. Con due armi si sacrifica il primo attacco primario, a distanza si consuma un proiettile, gemella copre due bersagli vicini.

Sporco trucco: come azione standard applica accecato, abbagliato, assordato, intralciato, scosso o infermo per un numero di round pari al margine. Si rimuove solo l’effetto corrispondente con .rimuovitrucco, spendendo un’azione di movimento.

Lotta: con .lotta si inizia la presa come azione standard. Le creature umanoidi senza due mani libere subiscono penalità –4. Poi la si mantiene di round in round scegliendo ogni volta cosa farne. Si possono infliggere danni letali o non letali, immobilizzare, muovere entrambi oppure rilasciare con un’azione gratuita. Chi subisce tenta di liberarsi con BMC (.lotta libera), con Artista della Fuga (.lotta fuga) o di rovesciare i ruoli (.lotta inverti). Con una corda si lega (.lotta lega) e si scioglie (.lotta sciogli); un alleato vicino si aiuta con .lotta aiuta. In lotta servono due mani libere e le armi a due mani restano fuori.

Stili del monaco: Stile dello Scorpione e Pugno della Gorgone sono colpi senz’armi con effetti su velocità e condizione; Lancio Ki è uno sbilanciare senz’armi che sceglie la casella di arrivo. Botta Sbilanciante parte solo a colpo riuscito con Attacco Poderoso attivo.

Movimento e attacchi speciali: Acrobazia evita gli attacchi di opportunità muovendosi (veloce: movimento pieno, più difficile); Colpo Basso attraversa lo spazio di un avversario più grande; Giravolta Sbilanciante colpisce i nemici vicini col bastone ferrato a due mani; Attacco Rapido e Tiro in Movimento combinano spostamento e attacco in un’azione completa.

Carica e rialzarsi

La Carica si avvia con .caricare sul nemico e procede in linea retta verso il bersaglio. Le varianti sono prossimo per preparare la prossima, annulla per interrompere, impetuosa e radiosa da talenti, passaggio per proseguire oltre il bersaglio con Attacco in sella. Chi finisce prono si rialza con .alzati oppure con un tentativo automatico dopo un round, un secondo con Rialzarsi, subendo gli attacchi di opportunità di chi minaccia.

Talenti che contano

Ogni manovra ha il suo talento Migliorato, che evita l’attacco di opportunità del tentativo. Lottare Migliorato apre la lotta senza rischi, Lottare Superiore permette di mantenere spendendo il movimento. I talenti di stile (Scorpione, Gorgone, Lancio Ki, Botta Sbilanciante) sbloccano le rispettive opzioni; Fintare Migliorato rende la finta con il movimento.

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