Magia
“Il mondo è fatto di regole. Io ho solo speso abbastanza tempo sui libri per imparare a riscriverle.”

La magia funziona a slot giornalieri divisi per livello di incantesimo: ogni lancio consuma uno slot del suo livello, e gli slot si ricaricano solo con riposo e memorizzazione. Le classi si dividono in preparate (scelgono in anticipo cosa tenere pronto) e spontanee (lanciano dai conosciuti fino a esaurimento slot).
Non spaventarti per la quantità di comandi in questa pagina: molti sono già nei menu contestuali cliccando sul personaggio, e in genere si gioca legandoli a macro da tastiera e pulsanti a schermo su ClassicUO. Per partire, vedi Macro per gli incantesimi.
Preparati e spontanei: le due famiglie
Le classi si dividono in due famiglie, e conviene capirlo subito. Mago, Chierico, Druido, Paladino e Ranger preparano: al mattino (si fa per dire) scelgono con .preparaspells quali incantesimi tenere pronti, li controllano con .memo e li sfogliano con .spells. Ogni slot lanciato è andato, e per averne di nuovi serve riposare e rimemorizzare. Al risveglio dopo il riposo il gioco chiede sempre se cambiare gli incantesimi o tenere i precedenti: non serve rifare tutto da zero ogni volta.
Stregone e Bardo invece sono spontanei: conoscono pochi incantesimi, ma li tirano fuori al momento finché hanno slot. Niente preparazione, più rapidità, meno scelta. Se ami improvvisare, sono la tua casa; se ami pianificare, prendi un preparato.
Uno stregone che conosce dardo incantato e mani brucianti decide sul momento quale lanciare e quante volte, senza averlo deciso al mattino.
Il riposo: dove tutto ricomincia
Niente riposo, niente magia. Per ricaricare serve un letto vicino e nessun nemico attorno: il gioco controlla tutto prima di farti sedere. Il Mago studia il Libro, i divini pregano col simbolo sacro in mano, gli spontanei recuperano gli slot dormendo. Regola d’oro del primo giorno: prima di uscire per una spedizione, controlla di aver memorizzato. Dopo, è tardi.
Routine sicura: torni in locanda, ti siedi al letto, .memo per vedere gli slot vuoti, .preparaspells per riempirli, e riparti carico.
Il tuo primo incantesimo
Si lancia scrivendo .casta seguito dal nome o dal numero dell’incantesimo. Se sei incollato a un nemico, .casta difensivo ti fa lanciare senza provocare attacchi di opportunità, ma al prezzo di una prova di Concentrazione con CD 15 + 2 per livello dell’incantesimo (+4 col talento Incantesimo in Combattimento): se la fallisci, perdi lo slot. Chi ha più classi usa i comandi con nome (casta più il nome della classe) per scegliere da quale lista pescare; con .sceglicast ne fissa una come predefinita.
.casta armatura magica prima di entrare in un dungeon; .casta 8 per l’ottavo della lista senza scriverlo. Un mago/chierico usa .castamago per l’arcana e .castachierico per la divina, oppure .sceglicast mago e da lì .casta usa sempre l’arcana (nessuna per tornare al selettore).
Slot, bonus e piccoli privilegi
Ogni livello dà un certo numero di slot per livello di incantesimo, e li trovi nelle schede delle classi. Sopra si aggiungono gli slot bonus da caratteristica alta: Intelligenza per il Mago, Saggezza per Chierico, Druido e Ranger, Carisma per Stregone, Bardo e Paladino. Il bonus scatta solo se il punteggio arriva alle soglie in tabella, e vale solo per i livelli di incantesimo che sai già lanciare: un bonus di 3° a chi arriva al 2° non serve a niente. Il Chierico aggiunge uno slot di dominio per livello, il Mago specialista uno di scuola per livello.
| Punteggio | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 12-13 | +1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 14-15 | +1 | +1 | — | — | — | — | — | — | — |
| 16-17 | +1 | +1 | +1 | — | — | — | — | — | — |
| 18-19 | +1 | +1 | +1 | +1 | — | — | — | — | — |
| 20-21 | +2 | +1 | +1 | +1 | +1 | — | — | — | — |
| 22-23 | +2 | +2 | +1 | +1 | +1 | +1 | — | — | — |
| 24-25 | +2 | +2 | +2 | +1 | +1 | +1 | +1 | — | — |
| 26-27 | +2 | +2 | +2 | +2 | +1 | +1 | +1 | +1 | — |
| 28-29 | +3 | +2 | +2 | +2 | +2 | +1 | +1 | +1 | +1 |
Metamagia: i talenti si armano
Avere un talento di metamagia non basta: va anche armato con .metamagia, dal gump o per nome, con tutto per attivarli tutti e reset per spegnerli. Chi prepara la impacchetta dentro lo slot maggiorato (un intensificato a 2 si prepara in uno slot di 2°); chi lancia spontaneo la applica al momento, ma il lancio rallenta di un round, salvo Incantesimi rapidi. E attenzione: le metamagie armate valgono solo per gli incantesimi che le consentono, gli altri le ignorano.
Un dardo incantato intensificato a 2 occupa uno slot di 2° livello e picchia più forte del normale.

Duelli e controincantesimi
La magia è anche un duello di nervi: con .controincantesimo puoi provare a spezzare il lancio di un avversario mentre lo sta facendo, e con .duellomagico due incantatori arcani si sfidano in regola.
Pergamene: crearle, scriverle e lanciarle
Le pergamene sono oggetti a completamento di incantesimo. Contengono una magia già quasi pronta, che chiunque ne abbia i requisiti può liberare leggendola. Sono la scorta di emergenza per eccellenza, ma anche merce, bottino e fonte di studio.
Per scriverne una occorre il talento Scrivere Pergamene e si lavora di penna e calamaio. Si usa la penna con doppio clic, si indica una pergamena vuota come supporto e occorre inchiostro a sufficienza, due cariche per ogni pergamena. Inchiostro e carta si acquistano dagli NPC giusti, come scribi e mercanti forniti. La magia da copiare proviene dal grimorio, decifrato oppure proprio, o dagli incantesimi memorizzati per il mago. Gli incantatori spontanei attingono ai conosciuti, i divini ai memorizzati. Il mago non può scrivere al di sopra del proprio livello di lancio e sceglie a quale livello fissare la pergamena, da un minimo pari a due volte il circolo meno uno fino al proprio livello. Quanto più alto è il livello, tanto più la pergamena è potente, e tanto più costa.
Il prezzo si paga in due monete. Rame in quantità pari a livello di lancio per circolo per 1250, con un minimo di 1250. Punti esperienza in quantità pari a livello totale per circolo per 100, con un minimo di 100 e senza mai scendere sotto il minimo del proprio livello. Nascono così pergamene arcane per mago, stregone, bardo e warlock, e divine per chierico, paladino, druido, ranger e oracolo, ciascuna del suo circolo.
| Circolo | Livello di lancio minimo | Rame | PX |
|---|---|---|---|
| 0° | 1 | 1250 | 100 |
| 1° | 1 | 1250 | 100 |
| 2° | 3 | 7500 | 600 |
| 3° | 5 | 18750 | 1500 |
| 4° | 7 | 35000 | 2800 |
| 5° | 9 | 56250 | 4500 |
| 6° | 11 | 82500 | 6600 |
I valori in tabella usano il livello di lancio minimo; scegliendo un livello più alto, rame e px crescono di conseguenza.
Mago di 5° che scrive una Palla di Fuoco a livello 5: paga 5 per 3 per 1250 rame e 5 per 3 per 100 px, e la pergamena lancerà sempre come un 5°.
Per lanciarla basta il doppio clic dallo zaino, sapendo che la lettura rivela chi è nascosto. Occorrono un livello di incantatore adeguato al circolo, la pergamena decifrata e l’incantesimo nella lista della propria classe. La magia parte sempre al livello di lancio scritto sopra, non a quello del lettore. Chi non appartiene alla classe giusta può tentare con Utilizzare Oggetti Magici, con CD pari a 5 per circolo. Se fallisce, la pergamena si consuma e il contraccolpo infligge danni puri. La regressione mentale impedisce del tutto la lettura, e in forma selvatica non parlante occorre Lingua selvaggia. .elencopergamene apre l’interfaccia con tutte le pergamene del contenitore indicato, divise per circolo e lanciabili da lì. .castapergamene le lancia dal portapergamene marcato con .sceltaportapergamene, che ne contiene al massimo 50.

Grimori: imparare e mantenere gli incantesimi
Il grimorio è la memoria esterna del mago, e tutto comincia procurandosene uno. Libro dell’Apprendista, Libro del Mago, Grimorio o Arcanabula si acquistano dai maghi mercanti, insieme a pergamene vuote, penne e inchiostro.

Ognuno ha le sue pagine massime e si scrive soltanto sui propri libri, con penna e inchiostro in quantità pari al circolo in cariche. Ogni incantesimo occupa due pagine per circolo, e l’Apprendista non accoglie nulla oltre il 2°. Senza il libro nello zaino, al riposo quegli incantesimi non si memorizzano. Custodiscilo come la vita.
Imparare una magia nuova è copiare, e le vie sono tre. Da una pergamena altrui, decifrata, che nella copiatura si dissolve. Dal libro di un altro mago, che resta dov’è. Dalla propria memoria, e allora è la memorizzazione a consumarsi. Copiare richiede una prova di Sapienza Magica con CD pari a 15 più il circolo, con bonus di 2 se la magia appartiene alla propria scuola, e la specializzazione può impedire alcuni apprendimenti. Se fallisci copiando da uno scritto altrui, dovrai attendere prima di poter riprovare quello stesso incantesimo. I propri scritti sono sempre leggibili senza prove. Quelli altrui vanno prima decifrati, di norma con Lettura del Magico, che dura 10 minuti per livello, scegliendo se renderli chiari per tutti o solo per sé.
Trovi una pergamena di Ragnatela di un collega: la decifri, superi Sapienza Magica CD 17, la pergamena si dissolve e Ragnatela entra nel tuo grimorio occupando 4 pagine. Dalla prossima preparazione potrai memorizzarla.