Terre Centrali Occidentali

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Capitale: Nessuna
Popolazione: 1.641.600 (umani 78%, elfi 7%, mezzelfi 4%, halfling 4%, mezzorchi 3%, gnomi 2%, nani 1%)
Governo: Città-stato, ognuna con un proprio tipo di governo
Religioni: Tutte
Importazioni: Birra, pesce, erbe, ferro, tappeti
Esportazioni: Oro, ceramiche, argento, lana
Allineamento generale: Variabile (“Tutti/Gli” allineamenti)

Panoramica geografica e descrizione generale

Le Terre Centrali Occidentali coprono una vasta area che si estende tra i Corni tempestosi del Cormyr e la Costa della spada, a sud di Waterdeep, dalle Paludi delle Lucertole a nord-ovest fino alla Brughiera solitaria ai margini del deserto di Anauroch a nord-est; scende verso sud-ovest fino a Beregost e Campi Verdi, e a sud-est fino a Easting, al confine con la Costa del Drago.

Per i carovanieri di Amn e Sembia, la Terre centrali occidentali sono note come “miglia e miglia e miglia”: vaste praterie spazzate dal vento che costeggiano paludi intransitabili, terre desolate, colline ondulate, altopiani malsani e foreste isolate, tutte popolate da mostri.

Nonostante le difficoltà, agricoltori, abitanti di frontiera, cittadini delle città murate e altri spiriti tenaci sono riusciti a costruirsi una vita di successo: qui la perizia e l’intelligenza pesano più della nascita.

La regione ospita decine di città murate, enclave razziali, villaggi agricoli, monasteri, fortezze fortificate e domini armati.

La Terre Centrali Occidentali attrae avventurieri ambiziosi: dozzine di imperi ormai in rovina hanno cercato di conquistarla, lasciando dietro di sé fortezze, tesori, magia pericolosa, o entrambi. A differenza delle regioni densamente popolate delle terre centrali o del Nord, nella terre centrali occidentali i viaggi per terra tra le destinazioni sono lunghi — ma almeno, qualcuno che muore di freddo per strada non rischia.


Vita e società

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Gli abitanti delle Terre Centrali Occidentali vivono sparsi in insediamenti nella natura selvaggia. Le persone dell’ovest tendono a essere ostinate, indipendenti e fiere della propria capacità di sopravvivere in un ambiente difficile. Il loro spirito da frontiera si accompagna a una mentalità da mercanti: spesso accolgono gli stranieri come potenziali amici, non come nemici.

Diversamente da alcune popolazioni “civilizzate” delle nazioni orientali, la gente dell’ovest guarda con favore agli avventurieri: li vede come possibili clienti, buoni alleati in battaglia, e magari anche come futuri vicini.


Storia regionale e dinamiche di potere

La storia antica della Terre Centrali Occidentali emerge da tombe sparse, statue rotte e rovine di decine di potenti regni. Zone come il Campo dei morti o la Battaglia delle ossa testimoniano che pochi di questi regni terminarono pacificamente.

Nei secoli precedenti l’ascesa di Waterdeep, il regno più grande fu probabilmente Illefarn — un regno elfico che rivaleggiava con Myth Drannor. Dopo la caduta di Illefarn, altri regni come Phalorm (il “Regno delle Tre Corone”) e vari regni umani si succedettero al potere, ma nessuno riuscì mai a controllare l’intera regione.

Da allora, la cultura mercantile di città come Waterdeep, Amn e le città sparse dell’Allenza dei Lord rappresenta la civiltà più duratura a imporsi nella regione dopo la caduta di Illefarn.

Un fattore fondamentale nella vita della regione è l’influenza della fortezza Darkhold, sede occidentale degli Zhentarim: i suoi alti e bassi — potere, guerre, vacanze del controllo — restano la variabile più instabile per gli abitanti delle terre centrali occidentali.


Principali caratteristiche geografiche

Il termine “Terre Centrali Occidentali” è un po’ generico: include una vasta fascia di terra tra Amn e il Nord, che si estende dalla Costa della spada fino alla Costa del drago. I suoi confini precisi sono oggetto di dibattito.

Battaglia delle Ossa

Antica zona di battaglia dove, nel 1090 DR, una horda di goblin e orchi fu sconfitta da umani, elfi e nani. Sebbene la vittoria fosse schiacciante, migliaia di difensori morirono ugualmente. Trecento anni dopo, il luogo è ancora maledetto e infestato da non-morti: zombie, scheletri, ghoul, wight, wraith, spettri, perfino lich. Molti giovani chierici intraprendono pellegrinaggi per combattere i non-morti.

Bosco ammantato

westernheartlands Foresta antica e fitta, a sud di Baldur’s Gate e a nord di Candlekeep, lungo la costa. In teoria le sue coste permetterebbero l’attracco di piccole imbarcazioni, ma di fatto solo marinai disperati si avventurano: la foresta è popolata da bestie feroci, mostri e creature fatate ostili. Si dice che vi esistano portali verso altre parti di Faerûn.

Colline Lontane

Se non fossero oscurate dalle vette dei rami nord e sud delle Sunset Mountains, le Colline Lontane potrebbero essere considerate esse stesse montagne. Non sono le creste rocciose della regione, le valli nascoste o i fitti boschetti di alberi contorti a tenere lontani i viaggiatori, bensì le imponenti guglie della fortezza occidentale di Zhentil Keep: Darkhold. Fino a poco tempo fa, il controllo di Darkhold sulla regione era assoluto, ma la partenza del mago Sememmon ha portato confusione, conflitti e lassismo tra i difensori di Darkhold.

Campi dei Morti

westernheartlands Un’altra zona di antiche battaglie fra imperi umani, città-stato della Sword Coast e Amn per il controllo delle fertili terre agricole. Sebbene siano passati secoli, vecchie armature, scheletri, pergameni e oggetti magici continuano a riaffiorare sotto l’aratro.

Foresta dei dragoni

Le grandi sequoie e le fitte conifere di questo bosco offrono riparo a una moltitudine di draghi verdi, che si considerano i padroni della foresta. I draghi valutano correttamente il loro controllo sul territorio. Qui giungono cacciatori di draghi in cerca di gloria, diventando eroi o morendo nel tentativo.

Un tempo, gli Arpisti e altri eroi si avventuravano nella foresta per affrontare un lich che viveva in un castello chiamato Lyran’s Hold, ma due avventurieri alla fine uccisero il lich e occuparono il castello al suo posto. Nuovi resoconti indicano che gli avventurieri che hanno scacciato il lich ne hanno ereditato i modi malvagi. Lyran’s Hold è tornato nell’elenco dei potenziali luoghi d’avventura di cui gli eroi navigati parlano attorno al fuoco o davanti a una birra. Se nuovi avventurieri riuscissero a uccidere gli attuali occupanti del castello, sarebbe saggio per i nuovi arrivati rimettersi in marcia: non c’è alcun motivo per restare più di una decina di giorni nel castello, a meno che non desiderino rischiare di fare la stessa fine dei precedenti abitanti.

Alta Brughiera

L’alta brughiera è la più vasta delle lande aperte dell’ovest di Faerûn, celebre come rifugio di mostri che emergono dalle fredde nebbie per divorare i viandanti. Si tratta di una landa selvaggia, immensa e disabitata, ad eccezione solo delle sue temibili creature — notoriamente troll, anche se i viaggiatori che l’hanno effettivamente attraversata parlano più spesso di orchi e hobgoblin.

A ovest la Brughiera Alta confina con la Foresta Nebbiosa, i cui oscuri radure blu e i suoi profondi boschi vantano da sempre una reputazione fatata e mortale; a est con le Colline dei Serpenti, dove si nascondono serpenti e yuan-ti. Queste terre ondulate e punteggiate di speroni rocciosi si dice celino le rovine di antichi regni ormai scomparsi — ma quali esattamente è materia di acceso dibattito tra i sapienti. I menestrelli narrano ballate vivide ma contrastanti su queste terre perdute (“Le ossa e i troni delle terre scomparse” è un verso molto amato, unico frammento di una canzone dimenticata da tempo). Quel che è certo è che la brughiera custodisce numerosi castelli in rovina, tombe di pietra e caverne, quasi tutti ricchi di tesori per i coraggiosi e i fortunati.

Lupi e leucrotte sono rari in questa zona, poiché troll, bugbear e hobgoblin hanno sterminato le altre grandi bestie predatrici. La scarsità relativa di predatori naturali favorisce la proliferazione di animali da pascolo di ogni genere, dai piccoli pony delle rocce alle pecore dal pelo folto. Durante i mesi più caldi, grandi e ben armati gruppi di agricoltori costieri e mercanti in difficoltà si avventurano nella brughiera, alla ricerca di cavalli da radunare e addestrare altrove, o di bestiame da portare via. Tuttavia, gli avidi sono avvertiti: hobgoblin e creature ben peggiori tendono sempre imboscate agli intrusi in massa, e le piccole compagnie umane pagano queste incursioni con la vita.

Come le Evermoors a nord del Dessarin, la Brughiera Alta è punteggiata da affioramenti rocciosi ricoperti di muschio e licheni, gole scoscese e limpidi rivoli d’acqua che sgorgano dalle rocce, scorrono per un tratto attraverso la brughiera e poi scompaiono nel terreno. La zona è inoltre avvolta da nebbie frequenti, poiché i venti dominanti sono più miti rispetto ai freddi e nebbia-scaccianti venti del Nord.

Colline del Mantogrigio (Graycloak Hills)

Nel 1335 DR, elfi della luna provenienti dalla vicina Evereska si insediarono in questa catena di alte colline e piccoli monti. All’epoca, la zona era conosciuta come le Colline delle Tombe, per i siti di sepoltura elfica che punteggiavano pendii e valli. Le tombe sono ancora lì, ma i non morti elfici che un tempo infestavano la regione sono stati messi a riposo da determinati chierici elfi della luna.

Ciò non significa che le colline siano ora aperte ad avventurieri e altri viaggiatori. Al contrario, i pendii sono perennemente avvolti da una nebbia grigia. Gli elfi si muovono silenziosi nella foschia indossando mantelli grigi tipici della loro stirpe, impegnati in missioni che gli estranei comprendono solo parzialmente. Alcuni sussurrano che gli elfi abbiano scoperto una riserva di magia netherese che desiderano tenere lontana dalle mani degli estranei. Magia netherese potrebbe effettivamente esserci nelle colline, ma non è questa la ragione principale della presenza degli elfi. Gli insediamenti degli elfi della luna nelle Colline del Mantogrigio sono fortezze e posti di osservazione per sorvegliare Anauroch e le montagne del Graypeak.

L’attenzione degli elfi alla furtività e alla cautela significa che il loro controllo sull’intera catena delle Colline del Mantogrigio non è assoluto. Ambiziosi avventurieri umani sono penetrati nei Graycloaks senza essere notati, scendendo rapidamente in una vecchia tomba e fuggendo prima che gli elfi della luna potessero reagire.

Lato Stella Alta

Lago immerso nell’alta brughiera, descritto come di una bellezza quasi irreale. Alcuni credono che sotto le sue acque si trovino templi sommersi, antichi relitti di astronavi netheresi o civiltà perdute.

Palude dei Lucertoloidi

westernheartlands Invece di sfociare liberamente nel Mare delle Spade, il fiume Delimbiyr si disperde in una palude di corsi d’acqua che si intrecciano sotto cipressi delle regioni fredde, ricoperti di muschio pendente. Gli umani evitano le oltre cinquecento miglia quadrate di questa palude, a meno che non intendano scontrarsi con i lucertoloidi, i dinosauri e i draghi neri che si nascondono nelle sue acque basse. Pochi dinosauri raggiungono dimensioni imponenti, poiché sono intensamente cacciati dai lucertoloidi che hanno dato il nome alla palude.

Sotto il comando dell’attuale capo, un guerriero chiamato Occhio Rosso (lucertoloide malvagio caotico, Bbn11/Chm5 di Talos), i lucertoloidi sono riusciti a scacciare tutti gli altri abitanti intelligenti dalla palude. Considerano le acque del fiume a sud di Daggerford come loro terreno di caccia. Gli scontri con le carovane e le pattuglie di Daggerford solitamente si concludono a sfavore dei lucertoloidi, ma non tanto da farli evitare il combattimento.

In parte grazie alla vicinanza del mare, la Palude dei Lucertoloidi non ghiaccia mai completamente, anche se in pieno inverno le sue acque diventano fangose. I lucertoloidi odiano il fango e durante i periodi freddi “si rifugiano sottoterra”, costruendo tane nei giganteschi cipressi finché le acque non tornano alla normalità.

Brughiera Solitaria (Lonely Moor)

Leucrotte, peryton e bulette infestano questa alta landa di polvere, rocce e alberi rachitici. I gnoll e gli orchi cacciano queste creature quando non sono loro stessi a essere cacciati. La vita per gli orchi rimane dura, ma i gnoll hanno recentemente trovato nuovi impieghi grazie agli Zhent, che li pagano per attaccare le carovane altrui lasciando però intatti i viaggiatori Zhent. La sicurezza della via tra la Brughiera Solitaria e la Foresta Dimenticata è particolarmente importante per gli Zhent.

Palude di Chelimber (Marsh of Chelimber)

Alcune delle rovine sparse in questa palude nebbiosa e bassa appartenevano all’antico sovrano di queste terre, il principe Chelimber. Chelimber ebbe una faida con un potente mago noto come il Mago dello Sperone nei primi tempi di Waterdeep. Il principe assoldò assassini magici per uccidere il mago, che reagì con magie terribili. La battaglia degenerò, causando la morte del principe e la distruzione delle sue terre. Alcune delle vecchie rovine sono troppo magiche o minacciose per essere disturbate dagli abitanti della palude, come il Castello Dunkappk.

Lucertoloidi e bullywug si aggirano per le migliaia di miglia quadrate della palude che ancora portano il nome di Chelimber, colpendo di tanto in tanto le carovane Zhent che passano nei dintorni. L’interno della palude e le rovine più antiche sono dominati dai sivs. I sivs preferiscono praticare le loro enigmatiche discipline monastiche in privato, ma talvolta accolgono gli avventurieri come una variazione nella loro dieta, al posto di uccelli palustri e bullywug.

Foresta Nebbiosa (Misty Forest)

Elfi dei boschi, hybsil, druidi e ranger si muovono agevolmente tra le nebbie di questa foresta sempreverde. Altri avvertono un senso di disagio, come se non appartenessero davvero ai suoi pendii boscosi, soprattutto i feroci orchi e altri barbari che talvolta si intrufolano nella foresta dalla Brughiera Alta per colpire la vicina Via del Commercio. Sebbene gli elfi dei boschi della Foresta Nebbiosa siano riluttanti ad ammetterlo, essi svolgono un servizio prezioso per le carovane e i viaggiatori diretti a Daggerford, Secomber e al Ponte di Boareskyr, offrendo una tregua temporanea dalla costante vigilanza necessaria per sopravvivere alle creature che infestano la Brughiera Alta.

Colline dei Serpenti (Serpent Hills)

Le Colline dei Serpenti sono un’ampia distesa di colline rocciose che si estendono e si allargano verso ovest fino a congiungersi con la Brughiera Alta. Le Colline dei Serpenti ricevono più pioggia della brughiera, offrendo una vegetazione di cespugli che nasconde innumerevoli serpenti e boschetti di alberi resistenti che offrono rifugio per imboscate agli erranti yuan-ti della regione. Draghi di rame e di fuoco si contendono le creste migliori non già occupate dagli antichi draghi d’argento.

Gola del Teschio

Profonda gola dalle rocce affilate, considerata luogo di passaggio obbligato per alcune carovane, ma anche teatro di frequenti imboscate.

Fiume Chionthar

Il Fiume Chionthar collega Baldur’s Gate e la Costa della Spada con le città interne di Elturel, Seornubel, Berdu e Inaebor. Le chiatte possono risalire il fiume fino a Inaebor, punto oltre il quale devono scaricare e trasportare le merci via terra.

Guado delle Zanne di Troll

westernheartlands La via commerciale nota come la Coast Way in realtà non corre lungo la Costa della Spada. Svolta verso l’interno a Baldur’s Gate per tenersi lontana dalle Troll Hills e per attraversare il Winding Water al Guado delle Zanne di Troll, al margine dei Trollclaws. Il guado è poco profondo e funzionale, ma l’acqua è nera e nauseabonda, ancora avvelenata dalla morte della divinità Bhaal a nord, presso il Ponte di Boareskyr. L’attraversamento è colmo di pericoli, poiché i troll infestano la regione, soprattutto nelle ore di buio.

Zanne di Troll

Le carovane provenienti dalla Coast Way che calcolano male le riserve d’acqua mandano spedizioni nelle colline spezzate e nei campi di macigni dei Trollclaws per trovare le sorgenti naturali sopra il contaminato Winding Water. Molto spesso, le sorgenti fungono da pozze d’abbeveraggio e da luoghi d’imboscata per troll, tall mouthers e altri mostri assassini.

Colline dei Troll

Le Troll Hills sono invase dalla stessa orda urlante e infetta di troll che si annida nella Trollbark Forest a nord. Alcuni dicono che i troll che vivono nelle caverne sotto le colline possiedano un proprio regno. In verità, questi troll appartengono a molteplici domini in competizione tra loro, che sarebbero felici di sterminarsi a vicenda, se non fosse per il miracolo della rigenerazione dei troll che permette loro di sopravvivere ai danni che si infliggono con denti e artigli.

Foresta di Trollbark (Trollbark Forest)

In quasi ogni angolo di Faerûn esiste una foresta, una catena montuosa o una brughiera che porta il nome dei troll. Come le altre, anche la Foresta di Trollbark ne è fittamente popolata. Il suo sottobosco intricato, gli spessi e contorti boschetti di frassini, e le numerose paludi ne fanno un terreno di caccia ideale per creature capaci di sfondare barriere di rovi e attraversare nidi di serpenti velenosi senza subirne danni permanenti.

Acque Serpeggianti (Winding river)

Il Winding Water serpeggia e ronza attraverso il centro delle Terre Centrali Occidentali, crescendo da un piccolo ruscello che scorre a sud dalla Palude di Chelimber fino a un fiume di media grandezza, dove si unisce al Serpent’s Tail Stream accanto alla Foresta dei Draghi Orcoleschi (Forest of Wyrms). Il Winding Water scende al mare in una serie di cascate udibili dalla base delle Troll Hills.

Sotto il Ponte di Boareskyr, luogo della morte di Bhaal, oscuro dio dell’omicidio, le acque del fiume sono fetide e ripugnanti, scorrendo nere fino a molte miglia a ovest del Guado delle Zanne di Troll; lì si schiariscono leggermente, diventano marrone fangoso ma per il resto tornano normali. Gli abitanti delle Terre Centrali Occidentali parlano dell’acqua nera come di “acqua di Bhaal” e si rifiutano di berla, dicendo che porta sfortuna. Sebbene l’acqua di Bhaal non sia velenosa e possa sostenere la vita, gli esseri intelligenti che la bevono soffrono spiacevoli effetti magici collaterali, equivalenti a subire un incantesimo di maledizione per un giorno.

Bosco dei Denti Aguzzi

westernheartlands La reputazione di questo bosco come territorio di caccia per bestie immani, idre e draghi lo ha preservato dai taglialegna e dai coloni di Baldur’s Gate – o di qualsiasi altro luogo, del resto.

Praterie Verdi (Green Fields)

westernheartlands Nel corso dei secoli, innumerevoli signorotti e mercanti ambiziosi hanno stabilito feudi ai margini settentrionali delle praterie a nord della Snakewood e a sud-est del Bosco dei Denti Aguzzi. L’attuale mezzelfa che ambisce al titolo di regina è Dharva Scatterheart (halfling piedelesto neutrale, Exp1/Rog2/Sor6). Dharva apprezza lo spazio aperto, l’acqua corrente, l’assenza di tasse (eccetto quelle da lei imposte) e il continuo passaggio di carovane che tentano la scorciatoia dalla via attraverso i Picchi delle nuvole verso Berdusk. Con l’aiuto di un socio silenzioso, che si è rivelato essere un Ladro d’Ombra di Amn, Dharva ha costruito una cittadina fortificata chiamata Greenest lungo il sentiero per Berdusk. Non è del tutto soddisfatta di avere come partner i Ladri d’Ombra, ma finora si sono comportati e si sono limitati agli affari. Naturalmente, la situazione potrebbe cambiare. Non sarebbe la prima volta che un’impresa nelle Praterie Verdi fallisce a causa di soci incompatibili.

Passo del Serpente Giallo (Yellow Snake Pass)

La regione prende il nome da un serpente alato che, alcuni secoli fa, infestava questo valico delle Sunset Mountains, situato alle sorgenti del fiume Reaching. Di recente, però, il Passo del Serpente Giallo ha conosciuto un altro tipo di “serpenti”: gli Zhent. Le pattuglie dei Zhentarim controllavano questa rotta commerciale fino ai primi mesi del 1372 DR, quando maghi thayani e mercenari provenienti da Hills Edge le respinsero, costringendole a rifugiarsi in caverne dell’sottosuolo.

Per il momento, il Passo del Serpente Giallo è libero.


Alcuni insediamenti e città notevoli

Asbravn

Piccola città (~5.668 abitanti), mercato centrale per i contadini della Sunset Vale, fertile regione fra la foresta di Reaching e Sunset Mountains. Resiste a razzie grazie a una milizia volontaria (“Riders in Red Cloaks”), spesso integrata da avventurieri. È tappa comune per carovane — salvo quelle dei Zhent, che non possono pernottare. Sotto la città si trovano catacombe di antica civiltà di nomadi a cavallo: talvolta si scoprono tesori… o risorgono non-morti.

Baldur’s Gate (Metropoli, 42.103 ab.)

westernheartlands Una delle due grandi città della Costa della Spada, Baldur’s Gate sorge sulla riva nord del fiume Chionthar, a una ventina di miglia dallo sbocco nel Mare Senza Tracce. Posta a metà strada tra Amn e Waterdeep, prospera grazie al commercio.

Il commercio non conosce allineamento, e così la tolleranza è una virtù molto apprezzata a Baldur’s Gate — anche se non al punto da permettere ai visitatori di comportarsi in modo dannoso per persone o proprietà. Le guardie, riconoscibili dai caratteristici elmi neri con strisce rosse ai lati, sorvegliano la città prestando molta più attenzione alla parte alta, racchiusa nelle mura originarie, che alla parte bassa lungo il fiume, protetta da mura più modeste.

Come spesso accade a Faerûn, un elevato numero di guardie è indizio della presenza di una gilda di ladri ben organizzata. Il maestro di gilda, Ravenscar (NM, umano maschio, Ladro 10/Ombra 4 di Mask), mantiene rapporti cordiali ma distaccati con i quattro grandi duchi di Baldur’s Gate, incluso Eltan (LN, umano maschio, Guerriero 20), comandante della compagnia mercenaria dei Pugni Fiammeggianti. Questi ultimi fungono da esercito ufficioso della città, offrendo i propri servigi a tariffe contenute in cambio di una base operativa sovvenzionata.

La maggior parte delle grandi città ospita alcuni templi di rilievo, ma i tre principali luoghi di culto di Baldur’s Gate sono davvero notevoli. L’Alta Casa delle Meraviglie di Gond raccoglie una stupefacente collezione di invenzioni uniche. Gnomi, inventori e artigiani fanno pellegrinaggio in città in cerca di ispirazione e devozione. Il tempio di Tymora, la Sala della Signora, si distingue per dimensioni e ricchezza. Il tempio di Umberlee, noto con il più cauto appellativo di “Casa della Regina dell’Acqua”, è uno dei pochissimi veri santuari dedicati a questa divinità in tutta Faerûn.

Berdusk (Grande Città, 20.242 ab.)

La Gemma della Valle occupa una posizione estremamente favorevole lungo il Sentiero di Uldoon proveniente da Amn e sulle sponde del fiume Chionthar. Da tempi antichi gode di una reputazione come luogo di commercio e di incontri diplomatici, una tradizione incoraggiata dall’attuale amministratrice, l’Alta Dama Cylyria Dragonbreast (NB, umana, Brd10/Guerriera3/Harper4). Cylyria è una delle leader degli Arpisti, la cui base più potente — la Sala del Crepuscolo — sorge accanto al tempio cittadino di Deneir. Gli Arpisti utilizzano Berdusk come principale centro operativo per il Mare dell’Ovest e il Nord.

La Dama Cylyria mantiene salda la posizione della città all’interno dell’Alleanza dei Lord e sfrutta la sua influenza per moderare le politiche rigidamente profittevoli dei rivali di Iriaebor e Seornubel. Gli Arpisti non hanno perso tempo a sfruttare l’indebolimento del controllo della Fortezza di Darkhold sulle Terre delle Colline Lontane, ma sono al contempo preoccupati per la crescente — e subdola — influenza dei Maghi Rossi negli affari dell’Ovest.

Beregost (Grande Borgo, 2.915 ab.)

westernheartlands Una quarantina di edifici in pietra e legno compongono Beregost, località che vive del traffico commerciale tra Amn e Baldur’s Gate. La cittadina non ha un governo formale: viene amministrata dal sommo sacerdote del grande tempio di Lathander. Gli accoliti del Morninglord, vestiti di giallo, sono armati e mantengono l’ordine.

Curiosamente, anche il fondatore del luogo non fu un politico ma un incantatore: il mago Ulcaster fondò qui una scuola di magia, attorno alla quale si sviluppò un villaggio agricolo di supporto. Tre secoli fa, maghi calishiti mossi da gelosia incendiarono la scuola. Le rovine dominano ancora il lato orientale della strada, dove i chierici di Lathander fanno pascolare il loro bestiame per tenere d’occhio il luogo ed evitare che personaggi poco raccomandabili vi entrino (o ne escano).

Boareskyr Bridge

Questo imponente ponte di pietra attraversa il fiume Winding lungo la Via del Commercio, tra Scornubel e Waterdeep. L’attuale ponte è solo l’ultimo di una lunga serie costruita nel medesimo punto. La struttura è in buone condizioni, sebbene le due statue delle divinità oscure che un tempo sorvegliavano le estremità siano state distrutte da incantesimi di fedeli di Mystra e Kelemvor.

Nessun insediamento permanente sorge presso il ponte, ma una fitta raccolta di tende di mercanti e ripari per carovane si forma costantemente su entrambi i lati. In qualsiasi momento, può ospitare da quaranta a quasi trecento mercanti, viaggiatori e gente di passaggio. Un tempo, due avventurieri presero la “città di tende” sotto la loro protezione, garantendo un minimo di ordine; poi si ritirarono a Waterdeep, e le tenute a nord furono occupate da una successione di capitani d’arma e ricchi mercanti.

A causa della battaglia tra Cyric e Bhaal — che terminò con la morte di quest’ultimo — le acque a valle del ponte sono nere, maleodoranti e considerate di cattivo auspicio da bere. “Va’ a bere a ovest del ponte!” è una comune maledizione della zona.

Candlekeep

westernheartlands Celebre cittadella di sapere, arroccata su un promontorio vulcanico sopra il mare, all’estremità del Strada del Leone (strada che la collega alla Strada della Costa). Custodisce una enorme libreria con scritti su tutta Faerûn — la sua porta d’ingresso richiede in dono un libro. Consultare testi o prendere in prestito libri dall’archivio richiede doni sostanziosi (libri nuovi o preziosi).

Il governo del luogo è complesso: c’è un Custode dei Tomi, un Primo Lettore, fino a otto Grandi Lettori; fanno da supporto un Cantore (che canta le profezie), una Guida (insegnante per acòliti) e un Guardiano del Cancello (che gestisce visitatori, sicurezza, approvvigionamenti).

Le sale interne più segrete custodiscono tomi di grande potere: gli avventurieri devono ottenere un token speciale per accedervi, e solo in compagnia di un Grande Lettore o del Custode.

Il castello è fortemente controllato: niente fiamme, carta che prende fuoco, teletrasporti o magie distruttive possono passare. Le creature infestanti come muffe o insetti non sopravvivono all’interno.

Corm Orp

Villaggio (~810 abitanti) sulla Via del Tramonto, fra Hluthvar e Hill’s Edge. Predominano halfling e gnomi, con qualche umano. Il signore del villaggio è simpatizzante degli arpisti e tende a chiedere aiuto a quelli di Berdusk. Alcuni halfling abitanti sono avventurieri, alcuni legati agli Arpisti.

Daggerford (Villaggio, 891 abitanti)

Quattro secoli fa, il figlio di un mercante, armato soltanto di un pugnale, si pose in un punto poco profondo del fiume Delimbiyr e respinse da solo un’incursione di lucertoloidi, uccidendone sei prima che la sua famiglia e il resto della carovana arrivassero a scacciare gli assalitori e a riprendere il guado.
Oggi la fiera comunità di Daggerford, un insediamento fortificato composto da una quarantina di piccoli edifici in pietra e da un castello, sorge sulla sponda sud del guado, garantendone la sicurezza per carovane e viaggiatori lungo la Via del commercio o diretti a est verso Secomber e Loudwater.

Pwyll Greatshout (umano maschio, LG, Guerriero 5) si fregia attualmente del titolo di duca di Daggerford. È servito da una piccola milizia, affiancata da avventurieri assoldati che pattugliano fattorie e villaggi circostanti. Grazie al continuo passaggio sulla Via del commercio, Daggerford possiede un numero insolito di santuari, templi e sacerdoti potenti, tra cui templi completi dedicati a Chauntea, Lathander, Shaundakul, Tempus e Tymora.

Daggerford vive nell’ombra di Waterdeep. A Waterdeep, l’espressione “andare a Daggerford” significa “nascondersi fuori dalla città”. Daggerford talvolta coltiva progetti per espandere il suo porto e conquistare una parte del commercio di Waterdeep per sé. Questo piano è popolare presso il Consiglio delle Gilde della città, un’organizzazione i cui membri indossano maschere simili a quelle dei Signori di Waterdeep, ma prive delle protezioni magiche che mantengono segreta l’identità dai maghi determinati. Privatamente, Pwyll Greatshout crede che il consiglio sovrastimi le capacità della sua città.

Darkhold

Dal 1312 DR, le mura nere e le torri imponenti di Darkhold sono la base occidentale degli Zhentarim. Le lotte intestine causate dalla morte e successiva resurrezione di Bane hanno indebolito l’influenza di Darkhold nella regione circostante, ma non hanno scalfito il controllo Zhent sulla fortezza stessa.

La rocca è una fortezza a torre alta che sorge da un sperone roccioso chiamato il Guardiano Grigio. La pietra nera utilizzata per costruire Darkhold proviene da molto lontano dalle Terre del Cuore Occidentali. Le porte, i corridoi e i soffitti di Darkhold sono stati progettati per giganti. Le leggende attribuiscono la costruzione della fortezza ai tempi in cui i giganti dominavano Faerûn o ad elementali antichi al servizio del regno di Netheril come schiavi. Prima della resurrezione di Bane, il mago Sememmon era il signore indiscusso di Darkhold. Nonostante fosse un genio malvagio, Sememmon era un uomo paziente, osservatore e saggio. In gioventù entrò in conflitto con Fzoul Chembryl e mai volle o cercò di sanare completamente la frattura tra loro. Quando Bane morì nel 1358 DR, Sememmon resistette alle macchinazioni sponsorizzate da Fzoul Xvim, gestendo saggiamente i suoi sottoposti, consolidando il suo potere a Darkhold ed evitando scontri diretti con Fzoul. Quando Bane tornò e Fzoul stabilì il controllo esclusivo sugli Zhent orientali, Sememmon valutò la situazione, scelse la via più saggia e scomparve.

Alcuni sostenitori di Fzoul sostengono che egli stesso abbia eliminato Sememmon, ma gli Zhent di alto rango non ne sono certi. Ashemmi (elfa della luna LE, Maga 11), consorte e amante di lunga data di Sememmon, sparì nello stesso momento. Si ritirarono per combattere battaglie che potevano vincere, invece di mantenere una roccaforte improbabile da difendere contro la sede principale orientale.

Attualmente la cittadella ospita una forza Zhent permanente di ottocento guerrieri, leggermente inferiore rispetto ai giorni in cui Sememmon dominava le Colline Lontane. Fzoul sembra accontentarsi che i vari comandanti Zhent di Darkhold si contendano la posizione, tra cui il Pereghost (umano maschio CE, Guerriero 7/Chierico 5 di Cyric). Tutti hanno giurato fedeltà personale alla causa Zhentarim, anche se l’influenza forte dei Cyricisti qui infastidisce Fzoul, che vorrebbe vedere tutti gli Zhent sotto il dominio di Bane.

Le lotte politiche e gli attentati che dominano l’interno di Darkhold non sono tollerati apertamente nelle tenute orientali degli Zhent, ma per ora queste faide servono a selezionare i più forti. Se non emergerà presto un leader forte, Fzoul nominerà un comandante suo, qualcuno abbastanza potente da risolvere definitivamente le lotte interne.

Torre di Durlag’s

westernheartlands La Torre di Durlag si erge come una gigantesca zanna sopra una parete di roccia vulcanica che si eleva dalle pianure lisce a sud del Bosco dei Denti Aguzzi. La torre fu costruita dall’eroe nano Durlag Trollkiller, afflitto da un’ossessione che i nani chiamano “occhio d’oro”, un bramosia irresistibile per il tesoro.

Durante la sua carriera avventurosa, Durlag si comportò con onore, ma negli ultimi anni si ritirò nella sua tana, dedicandosi a creare un “dono” per le future generazioni di avventurieri. La sua torre è così piena di tesori magici da far girare la testa a chi lancia incantesimi di rilevamento magico. Protezioni magiche, trappole meccaniche e automi ostili assicurano che chiunque voglia lasciare la torre vivo, o portare via anche solo una parte del tesoro, debba lottare con la stessa determinazione che Durlag impiegò per accumulare il suo bottino.

Nuove voci sempre circolano di qualche demone che avrebbe sconfitto le difese e preso possesso della torre. La verità è più complessa. In diversi momenti, un drago, una squadra di folletti ignifughi e un illithid hanno “preso il comando” della torre, ma in ogni caso gli occupanti hanno scoperto che la torre li ha ingannati, trasformandoli in una parte temporanea delle sue difese invece di rivelare i suoi segreti. A volte più gruppi o mostri si trovano nella torre, in lotta per il controllo, il saccheggio o la fuga.

Informazioni sugli attuali abitanti della torre sono disponibili per una piccola somma nel minuscolo insediamento umano e gnomo chiamato Gullykin, a poche miglia da Durlag’s Tower.

Elturel (Città grande, 22.671 abitanti)

Se il sovrano di Elturel, l’Alto Cavaliere Lord Dhelt (umano maschio, LG, Paladino 17 di Helm), fosse un uomo malvagio, la posizione della sua città in cima a una scogliera che domina il fiume Chionthar causerebbe enormi problemi alle altre città commerciali della regione. Fortunatamente per la pace e la prosperità della valle del Chionthar, Dhelt limita il suo istinto competitivo a governare la comunità agricola e commerciale più sicura, meglio controllata e più efficiente delle Terre del Cuore Occidentali. In queste terre dure, la civiltà dipende dal potere militare, e Elturel conferma questa regola con un esercito d’élite di duecento cavalieri montati, i Coscritti dell’Inferno (Hellriders). Carovane e convogli fluviali percorrono le rotte nel territorio di Elturel proprio per poter rilassare la guardia, affidandosi per uno o due giorni ai soldati di Lord Dhelt.

Evereska (Città grande, 21.051 abitanti)

Nella lingua elfica, Evereska significa “casa-fortezza”. Questa grande valle e la città al suo interno, unico insediamento importante di elfi della luna e del sole rimasto in Faerûn dopo la Ritirata, è incastonata tra dodici alte colline che fungono da mura naturali. L’accesso al rifugio è possibile solo per via aerea o attraverso passi montani sorvegliati da sentinelle élite elfiche. L’avvicinamento alla città attraversa una valle a forma di mezzaluna di vigneti terrazzati e frutteti. La città stessa è un capolavoro di pietra scolpita e alberi coltivati, costruita per l’impatto architettonico e la difesa potente.

I governanti di Evereska sono i Saggi della Collina (Hill Elders), elfi di immensa età, sapere e potere. Grazie alla cura e alla lungimiranza dei Saggi, gli abitanti di Evereska possono vivere immersi nei misteri elfi. Alcuni elfi non lasciano mai Evereska, mentre altri la difendono con vigilanza incessante.

La maggior parte degli umani conosce Evereska solo tramite voci o vedendo dipinti o piccole sculture regalate agli amici più fedeli degli elfi. Le storie narrano della potenza della magia elfica nella città, come la capacità degli abitanti di camminare su pareti verticali come se avessero sempre beneficiato di incantesimi di arrampicata aracnide. Questi effetti (e altri) derivano da un potente mythal. I poteri maggiori del mythal, difese di alta magia elfica al culmine del loro potere, vengono raramente invocati.

Hill’s Edge (Città piccola, 9.716 abitanti)

Hill’s Edge serve sia le carovane Zhent che i viaggiatori onesti. Piccola ma prospera, la città ha una fama meritata di affari sporchi e alleanze strane. Banditi, briganti, assassini e tagliagole si conoscono bene nelle taverne di Hill’s Edge, e non è facile uccidere chi ti ha pagato un giro la sera prima.

Ufficialmente, Hill’s Edge elegge ogni anno un sindaco, ma è difficile trovare candidati idonei. Nel 1371 DR, i Maghi Rossi hanno portato un piccolo enclave a Hill’s Edge. Questo enclave prospera, così come Hill’s Edge, grazie alle spese aumentate di chi si ferma a comprare le mercanzie di Thay.

Le carovane Zhent continuano a passare volentieri per Hill’s Edge, ma avventurieri attenti possono sfruttare le tensioni tra Thay e Zhent. Gli Zhent non gradiscono il ruolo dei Thayan nella recente liberazione del Passo del Serpente Giallo. Da parte loro, gli Arpisti di Berdusk odiano i Thayan, nemici con un sorriso amichevole, più dei pesantemente autoritari Zhent.

Hluthvar (Città piccola, 6.669 abitanti)

Dalla più alta vedetta del tempio-fortezza di Helm al centro di Hluthvar, un osservatore attento può scorgere le torri nere di Darkhold in una giornata limpida, a più di sessanta miglia a est. Vigilanza ferrea, una solida muraglia alta tre metri e mezzo, e la devozione al culto di Helm sono tutto ciò che impedisce a Hluthvar di cadere sotto gli Zhent. Il sommo sacerdote di Helm, Maurandyr (umano maschio LN, Chierico 14/Discepolo 4 di Helm), che combatte con una spada magica danzante, rinforza la risolutezza della città a resistere agli Zhent.

Iriaebor (Città grande, 16.193 abitanti)

La Città delle Mille Guglia si estende su una lunga cresta sopra il ramo nord del fiume Chionthar. Lo spazio per costruire è limitato sulla cresta, quindi mercanti e cittadini di Iriaebor hanno imparato a costruire in altezza invece che in larghezza — torri a più piani sorgono in ogni quartiere. Le grandi case mercantili competono per costruire le torri più alte, ricche e bizzarre, sperando di attirare affari come un pavone attrae la compagna. Come i pavoni, che combattono quando l’aspetto da solo non basta a risolvere le dispute, le grandi case di Iriaebor a volte complottano per abbattere le torri rivali, usando magia o mercenari assoldati per confondere le tracce.

Uno di questi mercenari divenne famoso nel mezzo di una guerra tra mercanti e prese su di sé la guida della città. Bron (umano maschio LG, Guerriero 5/Paladino 4 di Eldath) crede che la sua città potrebbe diventare una grande potenza nelle Terre del Cuore Occidentali, se solo smettesse di sprecare energie in lotte interne.

Laughing Hollow

A pochi chilometri a nord di Daggerford, un punto stretto del fiume Delimbiyr attraversa una vecchia cava nanica dove i nani usavano il fiume per portare via i residui delle miniere. I minatori se ne sono andati da secoli e la miniera giace nascosta sotto una fitta vegetazione che ricopre le pareti delle scogliere ai lati del fiume. Pixie, hybsil e elfi selvaggi trovano rifugio nella fitta boscaglia, scacciando gli avventurieri che cercano la miniera e i suoi tesori supposti.

Scornubel (Città grande, 14.574 abitanti)

Scornubel, la Città Carovana, è un vortice di attività mercantile lungo la riva nord dove il fiume Chionthar incontra il fiume Reaching. È governata da un gruppo di anziani o di mezza età, avventurieri e maestri di carovane, alcuni dei quali preferiscono assumere avventurieri per risolvere i problemi della città, altri preferiscono che gli avventurieri si allontanino in fretta. In ogni cosa, il consiglio governante sceglie l’efficienza e il profitto anziché gli ideali.

Carovane di tutte le nazioni, organizzazioni e costruttori commerciali sono benvenute a Scornubel. Allo stesso modo, santuari dedicati a quasi tutte le divinità faerûniane si trovano da qualche parte negli edifici bassi della città. La compagnia mercantile Scudo Rosso gestisce sia le sue operazioni militari sia le carovane commerciali da Scornubel. Gli scudi rossi sono anche l’esercito e la polizia ufficiale della città. Come esercito sono efficienti. Come polizia, si concentrano a rilassarsi, divertirsi e tutelare gli interessi della compagnia Scudo Rosso.

Secomber (Città piccola, 1.417 abitanti)

Situata lungo il corso del sentiero dell’Unicorno appena a nord dell’Alta Brughiera, Secomber è considerata o il più settentrionale insediamento delle Terre del Cuore Occidentali o il primo villaggio del Nord, a seconda di chi traccia la mappa. Chi sostiene che sia parte delle Terre del Cuore Occidentali punta sulla pace della città, le famiglie prosperose di pescatori e agricoltori, i suoi giardini colorati e la sua ospitalità verso le carovane in transito. Chi invece la considera parte del Nord cita la consistente comunità di avventurieri e guide con conoscenze almeno parziali della Grande Foresta a nord.

La città accoglie viaggiatori, soprattutto avventurieri che la usano come base per spedizioni nell’Alta brughiera o nella Grande foresta. Non a caso, tali avventurieri sono chiamati ad aiutare quando gargoyle e creature peggiori vengono dissotterrati dall’antico regno dimenticato di Athlantar, il Regno del Cervo.

Pozzo dei dragoni

In tutta Faerûn circola la leggenda che i grandi draghi abbiano un cimitero, un luogo dove vanno a morire. Il Pozzo dei Draghi, l’interno vuoto di un antico vulcano a nord delle Montagne del Tramonto e a sud della Battaglia delle Ossa, è quel cimitero. Fino a poco tempo fa, migliaia di scheletri di draghi erano nascosti alla vista da potenti incantesimi e sorvegliati da un drago ombra non morto chiamato il Drago Terribile (Dire Dragon).
Il Culto del Drago venne a sapere del Pozzo dei Draghi, fece un patto con il Drago Terribile, e riuscì a sciogliere la magia che teneva il guardiano legato a Faerûn.

Invece di godersi un accesso facile al tesoro, il Culto del Drago ha incontrato una resistenza seria da parte di membri di varie fazioni. Tra i soggetti interessati vi sono draghi e dragonidi che si rifiutano di saccheggiare il luogo di riposo dei grandi draghi, yuan-ti, draghi minori di recente arrivo e vari gruppi di avventurieri e studiosi intenzionati a depredare i resti. Nonostante le difficoltà, il Culto sta segretamente innalzando una fortezza oscura per sorvegliare il luogo e pianifica grandi magie e riti.